淘宝从「逛」到「玩」,淘宝「头号玩家」的想象力( 三 )
从玩法层面来看 , 淘宝也向游戏、文娱IP提供了与消费者互动的新阵地 。 除了可以捏脸、变装的淘宝人生之外 , 包括二楼、AR、直播等在内的创新资源能够为玩家提供更丰富的体验 。 例如在与《第五人格》的合作中 , 赛博朋克风格H5打造出的“欧利蒂丝庄园”就成为吸粉的一大亮点 。
在转化与运营层面 , 淘宝能够向厂商提供稳定的供应链支持 , 并在厂商与商家之间促成IP授权与合作 。 对于消费电子行业而言 , 开展游戏营销已经是常规操作 , 例如一加手机自去年开始主推的高帧屏便直指游戏体验更顺畅这一卖点 , 而更早之前的游戏直播也是消费电子及外设产品销货的重要渠道之一;而对大量快消、服饰及餐饮商家 , 与游戏文娱类IP的合作能够使品牌形象更加年轻化 , 并以更高效的方式触达和吸引年轻人 , 例如李维斯Levi's在今年4月与任天堂旗下“马力欧”IP的联名款就备受追捧 。 商家对文娱类IP有需求 , 而IP也需要更多元的商业化渠道 , 居于其间的淘宝自然能够扮演起对接者的角色 。
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而对于那些希望完成私域粉丝运营的游戏、文娱IP而言 , 淘宝除了能帮助它们实现更多元的商业变现外 , 还能成为它们长效运营用户的阵地 , 无论在淘宝人生小站还是品牌旗舰店中都有可能实现与玩家间的长效沟通 。
相较于当前游戏宣发采用的粗放式买量拉新的传统模式 , 淘宝头号玩家打造了一个可观看、可互动、可购买的综合体验 , 多样化的资源让游戏宣发拥有了更多的创新空间 。 在接受36氪采访时 , “淘宝头号玩家”团队明确表示这一产品的目标是“帮助游戏等文娱IP做出真正创新、与粉丝有粘性、有互动的产品和社区” 。
换句话说 , 无意成为游戏、文娱公司的淘宝 , 希望为游戏、文娱IP们提供一种创新性更强的宣发渠道 。
据悉 , 目前已经有大量知名游戏IP已经确认将与淘宝开展合作——除了六月的“第五人格”以外 , 在接下来的几个月还将分别与《任天堂:马力欧》、《暴雪:魔兽世界》、《西山居:剑网3》开展合作 。 除了上述游戏大厂之外 , 淘宝未来也会将部分独立游戏IP纳入合作名单 。
当这些在年轻群体中颇受追捧的二次元IP选择与“淘宝头号玩家”联手 , 淘宝生态中的年轻用户们也就自然拥有了“玩”的阵地 。
逛起来之后呢?当然是玩起来
某种程度上 , 线下商业形态的演变历程正在线上“重演” 。
最早出现的小卖部和超市 , 消费者购物的目的性极为明确;随后出现的百货商场与购物中心 , 开始逐渐让消费者的购物多了些“逛”的意味;再到最后 , 无论是大悦城(000031,股吧)这样的室内城市综合体还是像太古里这样的街区式综合体 , 则在“逛”之外叠加了更多“玩”的功能 。
与这样的演进轨迹类似 , 淘宝的内容化战略在帮助消费者实现从“购”到“逛”后 , 下一步发展的重点也自然而然地变成了“玩” 。
从内容化战略开始 , 淘宝生态内“玩”的元素开始变得越来越多 , 以淘宝人生为代表的各种类型与维度的互动产品层出不穷 。 除此之外 , 引入初音未来、洛天依等二次元偶像也几乎是从去年开始 。 在一系列相互衔接的举措背后 , “玩”在淘宝生态中的重要性不言而喻 。
当前 , “淘宝头号玩家”的推出也是这一战略延续 , 通过引入受到欢迎的游戏、文娱IP , 淘宝可以“玩起来”的用户心智也将进一步明确 。 除此之外 , 游戏、文娱IP和互动玩法的引入不仅会增加那些原本就是游戏玩家的淘宝用户的粘性 , 也会向淘内引入或激活更多的玩家群体 。 比如在此次与“第五人格”的合作发布后 , 已经有不少玩家开始频繁登陆淘宝 。
“万物皆可淘” , 这句话用来形容“淘宝头号玩家”或许再合适不过 。 除了那些有形商品之外 , 游戏同样能在淘宝中找到合适的玩法和空间 。 而当游戏、文娱IP激发出淘宝“玩”的一面后 , 淘宝也将变得更加年轻而有趣 。
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