钛媒体APP|VR影片不好看这个锅,不能光让VR背( 六 )


这看起来似乎陷入了死循环 。
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对于每一个创作者来说 , “如何制作出一个好内容?”这样的问题就跟你问一个投资者“如何在股市上买入一支好股票”一样充满玄学 。
不论你是一个充满各种套路的***创业者 , 还是名满天下的商业片导演或编剧 。 大家其实都是在起起伏伏中度过的 , 任何一个红到发紫的商业片导演都无法保证自己的下一部作品能收获令人满意的票房 , 同样一个心智成熟的***小编也不会在面试时向你吹嘘自己篇篇10w+ 。
这一点放在VR内容的创作上同样具有普适性 , “实际上 , 把一个故事以VR这种新的媒介形态和语言进行讲述 , 这个事情的改编跨度还是很大的 。 我们拍电影是先有故事脚本 , 然后是分镜头脚本 , 最后才是电影 。 拍VR作品也是这样 , 需要经过多道工序才能实现 。 简单的影视制作逻辑或者游戏制作逻辑都无法拍出好的VR作品 。 ”楼彦昕这样表示 。
他介绍 , VR视频的制作过程主要包括视频采集、拼接、编码及传输和播放几个部分 。
由于VR视频需要专门设备 , 比较复杂 , 并且数据量比传统视频大很多 , 因此生产制作的时间成本和资金成本也高很多 。
据了解 , 国内VR内容的制作成本 , 现在是国外的二到三分之一 , 最低为10万元1分钟 。 按常规VR影片时长为20分钟来计算 , 需要超200万元的制作成本 。
不少国内的VR影视制作公司常常抱怨资金投资方面的捉襟见肘 , 国外的VR制作公司可以从艺术基金、赞助人等途径获得充足的资金 。
一个经常拿出来讲的例子是加拿大公司Felix&Paul Studio , 他们既能够接到电影《侏罗纪公园》、《犬之岛》配套VR内容这样的甲方大合同;也能联合Oculus、NASA和俄罗斯国营航空机构Roscosmos合作《Space Explorers》这样的牛逼科幻项目 , 据说这个项目还获得不少企业的赞助 。
除了钱的问题 , 制作时间也是一些VR的内容创作者们面临的难题 。
有创作者讲 , “一支20分钟左右的视频 , 能拿出去见人 , 起码需要半年的时间 。 但大部分国内的电影片方 , 在一开始并没有制作配套VR电影的想法 , 他们往往都是在影片上映前 , 为了用VR做噱头助力宣发而希望拍一个VR影片 , 这种广告和营销式的思维也导致VR内容本身的质量不见得有多好 。 ”
拍院线电影的预告片彰显了很多VR内容制作者的无奈 , 但也凸显出这个领域在商业变现上的不成熟 。
一般来说 , 内容的变现方式 , 广告植入往往占据很大一部分 。
但VR内容恰恰相反 , 楼彦昕表示 , 目前VR内容仍比较小众 , 没有很多人来看所以也很少有广告主愿意投广告 。 现在主要是把版权卖给一些平台方 , 电梯云商之前买了一些VR的片子 , 还有就是跟线下的一些演出去合作 , 这算是一种技术服务了 。
再或者就是如果它具备互动性要素 , 是互动性作品的话 , 那么它更接近游戏 , 可以直接放到平台上去卖 。
另外 , 作为一种与游戏和影视不同的新媒介语言 。 楼彦昕表示 , 在商业变现的探索上 , VR也许会在线下出现一些新的玩法 , 比如尝试IP衍生品的售卖 。
同样因为没有好的内容制作 , 在商业变现上 , 不少VR App没有在产品和内容本身上多下功夫 。 他们反而开始在一些旁门左道上下功夫 , 比如打着宅男必看等色情擦边球 , 通过几分钟左右的性感女神小视频来吸引流量 。
如何将VR技术与影视内容进行完美地融合?这恐怕还得从VR本身的技术特征来入手 。
美国斯坦福大学虚拟人类交互实验室主管杰瑞米·拜伦森曾经将VR技术的过程分为跟踪、渲染和显示 。 在虚拟现实中 , 具有三个主要的技术特征 , 简称 3I 特征 。
这三个I分别是想象性 (imagination)、沉浸感 (immersion)和交互性(interaction) 。
交互性是连接用户与“虚拟世界”的一个沟通手段 , 人们通过外接设备与“虚拟世界”进行沟通 , 也可以通过自身肢体的移动来控制、操纵自己所视的移动范围


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