喵游姬|《盟军敢死队》的精神延续,有着怎样的魅力,《赏金奇兵3》( 二 )


2:之所以被称为精品 , 就是在细微处用心
3:光辉之下 , 依然有些许瑕疵
4:本篇文章的总结02:继承前辈经验 , 在"策略"上不断求新
既然 , 本作是一款"RTT"游戏 , 那么"RTT"的核心玩法是什么?那就是"策略性" , 本作在"策略"这点上 , 吸取了众多《盟军敢死队》的优秀点子 , 并加以创新出更多的 , 碾压其他同类游戏的"设定" 。 敌人视野范围会不断变化
本作的敌人 , 都是有一个视野范围的 , 只要你跨进他的视野范围内 , 你就会被对方发现 。 当然 , 但凡是"RTT"游戏 , 都有这样的设定 , 但是比起其他游戏 , 本作视野范围更加的智能 。 具体有三点可以体现 。
首先 , 在以往的游戏中 , 敌人的"视野范围"都是以自身为单位画圆 , 这显然是不合理的 , 因为人的后脑勺没有长眼睛 , 在头不转动的情况下 , 是不可能看到身后的东西的 。
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本作“敌人”的“视野”为“锥形视野” , 对着“敌人”单击鼠标右键即可查看它的范围
所以 , 本作的视野指示器改为了正面是"锥形视野" , 而背面则是无视野的盲区 , 敌人的视野会根据他的扭头 , 移动而适时发生改变 , 再也不是以往的一成不变的"圆圈"了 。
其次 , 本作的敌人视野范围是不固定的 , 它会随着一些要素的改变而变化 。 比如我们假设一个敌人的正常视野是白天他可以看100码 , 那么到晚上 , 因为周围比较黑 , 所以他的视野范围会缩小为50码 , 但是如果在他的面前有一个光源的话 , 那么他的视野会变回100码 , 这一点非常符合现实常理 。
最后 , 本作敌人的"视野范围"是由"实心锥形"和"条纹锥形"所组成的 , "实心锥形"的范围内内 , 是敌人的有效视野 , 意思是当我们进入这个范围后 , 敌人是必定能看见我们的 , 而在这个范围之外 , 还有一圈"条纹锥形" , 这个一般是敌人距离你比较远 , 不在他的"有效范围"内 , 或者是一些低矮的障碍物后面 , 比如矮墙、灌木村这样的地方 。
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“敌人”的"视野范围"是由"实心锥形"和"条纹锥形"所组成的 , 一般低矮的障碍物后面会形成“条纹锥形”的区域
当我们在这种"条纹锥形"区域内 , 只要我们不做大幅度动作 , 比如奔跑、从矮墙后面跳出来、从灌木丛中钻出来等就不会被敌人发现 , 或者我们可以快速跑过"条纹锥形"区域 , 在它还没有变成"实心锥形"的时候 , 跑出这个范围 , 也不会被发现 。
这两种"视野范围"都会用颜色 , 来表明敌人当前的状态 , 如果是"绿色" , 即代表敌人没有察觉到异样 , 我们处于一个"安全"的境地 。
而当我们踏入敌人"视野范围"内时 , 敌人并不会马上发现我们 , 而是敌人的"视野范围"的"锥角"像进度条一样 , 逐步填充成"黄色" , 当"黄色"到达我们所在位置后 , 就会变成"红色" , 这意味着 , 我们被敌人发现了 , 敌人会动用所有力量来追杀我们 。
而如果我们在"黄色"区域没有达到我们的所在位置前 , 马上脱离敌人的"视野范围"话 , 就不会被敌人发现 。 所以前面所说的"快速跑过"敌人"视野范围"的方法是可行的 。
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当我们踏入敌人“视野范围”时 , 就会以“黄色”填充 , 当"黄色"到达我们所在位置后 , 敌人就会来追杀我们
更多的场景互动
市面上其他同类型的游戏 , 在达成任务的手段上 , 非常的贫瘠 , 你基本上就只有那么两三种方法 , 缺少更多的"场景互动"和"技能" 。
而本作中的"场景互动" , 多的"数不胜数" , 比如在序章的时候 , 我们会遇到有3个人站在一栋房子下聊天的场景 , 如果我们仔细观察四周 , 就可以发现 , 在他们的头顶上方 , 有一个水桶 , 我们可以悄悄的把水桶推下去 , 就可以不费一枪一弹 , 一次砸死3个人 , 而不会被其他敌人怀疑 , 其他人会以为这是事故 。


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