游研社|这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游,6年了( 三 )


这其中没有抢怪 , 所有参与事件的人 , 只要全程在摸怪 , 哪怕按111划水也行 , 基本就能获得同等奖励 。
在2012年 , 这是一套相当有新意的设计 。 但它的结果差强人意 , 还带来一个功利的现象:暴民团 。
暴民团在《激战2》国服刚上线非常常见 。 玩家们无师自通 , 抓住成本低、收益高的任务链 , 一群人集团过境 , 追逐动态事件 , 摸怪升级 。 如今在高难度地图 , 也能看到指挥官或导师 , 带着一批玩家跑图的身影 , 而暴民团就好比凶猛十倍的跑图团 。
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《激战2》野外最常见的景象 , 蓝标为玩家中的指挥官
这样快节奏的跑图 , 忽视了地图探索细节 , 也很容易让玩家疲惫 。
如果你不断刷同一个动态事件 , 那就好比电影《楚门的世界》:楚门躲在车里 , 通过后视镜发现 , 每隔一段时间 , 家门口就会经过一个骑着红色自行车的妇人 , 一个抱着鲜花的姑娘 , 和一辆黄色的甲克虫汽车——这根本不是动态事件 。
但如果是以单人 , 以小团体 , 慢节奏地探索地图事件链 , 你又时常会感到其中充满细节 。 每一个护送任务都可能经过某个探索点 , 那里原本是你找不到的秘境;一个地图东边的事件 , 可能与西边的事件挂钩 , 最终导向了当前地图的世界Boss 。
在意识到动态事件明显的优缺点后 , 官方在后来的新地图设计中 , 想了个新法子 , 扬长避短 , 打造出一种有趣的玩法:
让100个陌生玩家通力合作 , 通关本地图大型高难度事件 。
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与大多数MMORPG不同 , 《激战2》PvE部分最好玩的并非副本 , 而是野外 。
我平时会逛一些《激战2》玩家社区 , 光是在NGA , 就看到过一个观点许多次:《激战2》的地图设计/野外体验是MMORPG独一档 , 同时每个人又都提到迈古玛 。
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迈古玛通常指的迈古玛腹地四张地图 , 属于《激战2》第一个资料片的内容 。 这里的地图区别于大量一马平川的MMORPG地图 , 地形相当复杂 。
下面就是迈古玛其中一图:
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这张地图位于密林深处 , 线路盘根错节 , 许多道路仅仅是一条巨大的树干 。 地图上有许多探索点 , 但如果你按照地图方向 , 往探索点前进 , 很有可能到达不了 。
因为 , 这张地图就像重庆 , 它是立体的 , 还有树冠层与地下层 。
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树冠层
三层地图构成一张立体多维区域 , 你在平面看到的探索点 , 或许位于你的正上方 , 而通往那里的路口 , 则位于地图的另一侧 。
如此一来 , 地图的野外探索感非常强烈 , 仿佛真实地置身密林 , 但其中难度也极易劝退玩家 。
《激战2》的创新在于 , 游戏没有止步于地图难度 , 而是将地图设计 , 与游戏核心的动态事件结合了起来 。 以迈古玛腹地某张地图的大型事件“四门”为例 , 这一事件每隔两小时发生 , 需要同地图玩家攻打四扇大门 。
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事件初 , 首先需要数十名陌生玩家在15分钟内 , 分散到地图各地 , 快速处理大量的前置任务;然后这几十名玩家共同触发事件 , 从东西南北四个方向 , 进攻四扇不同的门 。
这四扇门的打法机制各不相同 , 但这不重要 。 重要的是 , 四门Boss需要在2分钟内同时击杀 , 如果击杀了其中之一 , 又没在2分钟内击杀另一Boss , 那么被击杀Boss就会半血复活 。
如果你到达满级 , 周末前往迈古玛腹地 , 往往就能看见这样的大型活动 。 数十、乃至上百名玩家 , 明明彼此并不熟悉 , 但分路进攻 , 打字交流甚至不交流 , 掐好时间攻破四门 。


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