游研社|这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游,6年了( 五 )


在WeGame评论区 , 已经有玩家自发地安利这款游戏 。 其中 , 被顶得最高的评论有几句口号:“用爱发电 , 拯救泰瑞亚” , “努力实现萌新不流失” , 还吐槽了《激战2》的种种缺点 。
1000多人为此点赞
《激战2》是一个能够引发“自来水”的游戏 。
我经常跟人说 , 在所有MMORPG里 , 《最终幻想14》让我对陌生人说出了最多次数的“辛苦了” , 这通常发生在打完副本以后;而在《激战2》里 , 我说过最多次数的“谢谢” 。
《激战2》濒血倒地的玩家 , 可以高喊一句“救命” , 如有路人经过 , 拉你复活 , 屏幕就显示“一名高贵的灵魂正在帮助你!” , 令人不禁想表示感谢 。 而救人是有经验值奖励的 , 就连“小编”们也强烈推荐 , 一定要第一时间把人救起来 。
希望小编能够解答大家的疑惑
“辛苦了”“谢谢” , 拉近陌生人之间的距离 , 我一直觉得这是MMORPG相当了不起的地方 。
如今许多手游 , 会主打一个“熟人社交”的概念 , 包括端游中的亲友团、固定队 , 都令许多MMORPG成了“社交网游” 。 但其实MMO的意思是“大型多人在线” , 理论上什么人都该有 , 包括不太想社交的人 , 包括自闭玩家、养老玩家、中老年玩家 。 MMO理应有包容性 。
《激战2》是一个有包容性的地方 。 这个游戏非常神奇 , 它处处透着一种“我不想抢你时间 , 你爱玩就玩”的态度 , 还让不太想社交的玩家 , 与陌生人也能一起玩得开心 。 尤其PvE野外玩法 , 仿佛是主打“陌生人社交” 。
许多网游 , 可能你的朋友A了 , 你也就A了 。 但在《激战2》 , 我时常觉得所有陌生人都是我的朋友、我的战友 , 我会A一段时间 , 但总会因为这点回去再玩 。
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几乎所有玩过《激战2》的玩家 , 无论喜不喜欢这款游戏 , 都会提到一件事:这个游戏很难沉迷 。
对喜欢的玩家来说 , 这是一个优点 , 《激战2》很适合随时下线 , 适合加班狗 , 适合家里有娃要带的人;不喜欢的朋友则认为这是缺点 , 也太休闲了 , 都没什么粘性 。
但另一方面 , 《激战2》可玩的东西又很多 。 地图巨大 , 尚未开放的留白区还很多 , 光是野外跑图 , 没准就能跑上几十 , 甚至上百小时 。
我最近上线查了一下 , 过去2000多天 , 我的《激战2》总游戏时长是1000小时 。 但仅仅是野外内容 , 我还不敢说自己已探索完其中的七八成 。
内容丰富 , 开放世界 , 但又缺乏传统网游的粘性 , 令人感觉就像玩一款单机游戏 。
这种感觉没有错 , 因为它与制作人的愿景有关 。
《激战2》开发商是ArenaNet , 其三位创始人都是暴雪出身 , 全部参与了《暗黑破坏神》《魔兽争霸》《星际争霸》的制作 , 其中两位主导了战网开发 , 一位是《魔兽世界》首席程序员 。
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这三人最初谈论《激战2》立项时 , 是这么宣言的:我们成立ArenaNet是为了创新 , 所以《激战2》是我们反思所有问题的机会 , 来让游戏对抗现存的传统 。 如果你喜欢网游 , 你会尝试玩《激战2》 。 如果你不喜欢网游 , 你也会试着玩《激战2》 。
换言之 , 《激战2》的一部分受众 , 是不喜欢网游的玩家 , 是单机玩家 。
就游戏喜好来说 , 我是一名单机玩家 。 对网游 , 我一直有着某种矛盾的心理 。 一方面我觉得 , 因为玩家的存在 , 网游比单机有意思的多了 , 因为真人玩家远超NPC , 这是任何设计师都写不出来的顶尖程序;
另一方面 , 我又不喜欢网游 。 本来单机游戏就攒了好多 , 买了没空玩 , 网游重复度又高 , 还索取精力以及社交关系 , 不可能再花时间——这大概也成了如今客户端网游式微的原因 。
但在试着玩《激战2》以后 , 我认为它与绝大多数网游都不一样 。 A社口中这款“对抗现存传统”的游戏 , 的的确确在各方面都展露出一丝“敌意” , 对于传统MMORPG的“敌意” 。


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