游研社|这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游,6年了( 六 )


首先 , 它是买断制 。 迄今为止 , 我在《激战2》上只花了游戏本体+两部资料片的钱 , 88+98+198元 , 大概以一个3A游戏的价格 , 玩了1000多小时 。
它完全不是装备驱动 。 属性最强的装备是粉装(升华品质) , 很容易获取 , 且同类粉装数值相同 。 2014年我拿到粉装以后 , 一套装备用了6年 , 从来没换过 。
它没有铁三角职业 。 所有职业都能自由切换定位 , 通过搭配武器与技能 , 担任输出、奶妈、辅助或控场 。 角色没有蓝条 , 也不吃红药 。 战斗偏动作 , 不站桩 , 翻滚可以躲避所有技能 。
它的PvE、PvP、WvW(服务器之间的战场)相互独立 。 你完全可以只玩其中一种 , 比如PvP , 新号进入竞技场就是满级 , 所有装备、属性可自由选择 。
不过 , 如果要深入聊一聊 , 《激战2》针对传统MMORPG最显性的对抗 , 还要属“动态事件” 。
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《激战2》的野外跑图玩法 , 类似于类似于许多开放世界单机 , 地图上有各个探索点、传送点、观景点、区域任务 , 以及最重要的 , 数以千计的动态事件 。
这些事件“动态”在哪儿呢?《激战2》中的野外事件 , 可能有多种结果 , 不同结果引发不同事件 , 从而形成连锁反应 。 无论有没有玩家参与 , 它都会自然运转下去 。
简单来说 , 在传统网游 , 你会接到一个任务 , 让你去找某个NPC , NPC再让你杀10头半人马 。 杀完半人马 , 你再回去找NPC交任务 , NPC又指引你下个任务地点 。
而《激战2》的逻辑是这样的:一切都不需要交接任务 , 游戏中根本没有哪个键可以呼出任务系统 。 动态事件的发生 , 取决于你身处地图的区域、时机、事件进度 。
这听起来 , 可能有点像《最终幻想14》的FATE任务 , 临危受命 , 但实际上两者是不同的 。
在《激战2》 , 当你身处地图某一区域 , 在某个时间节点 , 你会看见半人马进攻村庄 。 如果你参与抵御 , 不用接任务 , 但会自动积累事件进度 。 与你共处同一区域、参与事件的玩家 , 不用组队 , 也会共享进度 。
接下来就是动态事件的独特之处:如果你抵御成功 , 半人马就撤退;抵御失败 , 村庄就归半人马占领 。 相应的 , 你会开启不同的任务链 。 半人马撤退 , 你可能得在下一区域 , 准备反攻半人马营地;半人马占领村庄 , 则可能需要组织一波村庄夺回战 。
这其中没有抢怪 , 所有参与事件的人 , 只要全程在摸怪 , 哪怕按111划水也行 , 基本就能获得同等奖励 。
在2012年 , 这是一套相当有新意的设计 。 但它的结果差强人意 , 还带来一个功利的现象:暴民团 。
暴民团在《激战2》国服刚上线非常常见 。 玩家们无师自通 , 抓住成本低、收益高的任务链 , 一群人集团过境 , 追逐动态事件 , 摸怪升级 。 如今在高难度地图 , 也能看到指挥官或导师 , 带着一批玩家跑图的身影 , 而暴民团就好比凶猛十倍的跑图团 。
《激战2》野外最常见的景象 , 蓝标为玩家中的指挥官
这样快节奏的跑图 , 忽视了地图探索细节 , 也很容易让玩家疲惫 。
如果你不断刷同一个动态事件 , 那就好比电影《楚门的世界》:楚门躲在车里 , 通过后视镜发现 , 每隔一段时间 , 家门口就会经过一个骑着红色自行车的妇人 , 一个抱着鲜花的姑娘 , 和一辆黄色的甲克虫汽车——这根本不是动态事件 。
但如果是以单人 , 以小团体 , 慢节奏地探索地图事件链 , 你又时常会感到其中充满细节 。 每一个护送任务都可能经过某个探索点 , 那里原本是你找不到的秘境;一个地图东边的事件 , 可能与西边的事件挂钩 , 最终导向了当前地图的世界Boss 。
在意识到动态事件明显的优缺点后 , 官方在后来的新地图设计中 , 想了个新法子 , 扬长避短 , 打造出一种有趣的玩法:
让100个陌生玩家通力合作 , 通关本地图大型高难度事件 。


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