游研社|这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游,6年了( 二 )
内容丰富 , 开放世界 , 但又缺乏传统网游的粘性 , 令人感觉就像玩一款单机游戏 。
这种感觉没有错 , 因为它与制作人的愿景有关 。
《激战2》开发商是ArenaNet , 其三位创始人都是暴雪出身 , 全部参与了《暗黑破坏神》《魔兽争霸》《星际争霸》的制作 , 其中两位主导了战网开发 , 一位是《魔兽世界》首席程序员 。
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《激战2》与星际的另一层关系:知名星际选手孙一峰代过言
这三人最初谈论《激战2》立项时 , 是这么宣言的:我们成立ArenaNet是为了创新 , 所以《激战2》是我们反思所有问题的机会 , 来让游戏对抗现存的传统 。 如果你喜欢网游 , 你会尝试玩《激战2》 。 如果你不喜欢网游 , 你也会试着玩《激战2》 。
换言之 , 《激战2》的一部分受众 , 是不喜欢网游的玩家 , 是单机玩家 。
就游戏喜好来说 , 我是一名单机玩家 。 对网游 , 我一直有着某种矛盾的心理 。 一方面我觉得 , 因为玩家的存在 , 网游比单机有意思的多了 , 因为真人玩家远超NPC , 这是任何设计师都写不出来的顶尖程序;
另一方面 , 我又不喜欢网游 。 本来单机游戏就攒了好多 , 买了没空玩 , 网游重复度又高 , 还索取精力以及社交关系 , 不可能再花时间——这大概也成了如今客户端网游式微的原因 。
但在试着玩《激战2》以后 , 我认为它与绝大多数网游都不一样 。 A社口中这款“对抗现存传统”的游戏 , 的的确确在各方面都展露出一丝“敌意” , 对于传统MMORPG的“敌意” 。
首先 , 它是买断制 。 迄今为止 , 我在《激战2》上只花了游戏本体+两部资料片的钱 , 88+98+198元 , 大概以一个3A游戏的价格 , 玩了1000多小时 。
它完全不是装备驱动 。 属性最强的装备是粉装(升华品质) , 很容易获取 , 且同类粉装数值相同 。 2014年我拿到粉装以后 , 一套装备用了6年 , 从来没换过 。
它没有铁三角职业 。 所有职业都能自由切换定位 , 通过搭配武器与技能 , 担任输出、奶妈、辅助或控场 。 角色没有蓝条 , 也不吃红药 。 战斗偏动作 , 不站桩 , 翻滚可以躲避所有技能 。
它的PvE、PvP、WvW(服务器之间的战场)相互独立 。 你完全可以只玩其中一种 , 比如PvP , 新号进入竞技场就是满级 , 所有装备、属性可自由选择 。
不过 , 如果要深入聊一聊 , 《激战2》针对传统MMORPG最显性的对抗 , 还要属“动态事件” 。
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《激战2》的野外跑图玩法 , 类似于类似于许多开放世界单机 , 地图上有各个探索点、传送点、观景点、区域任务 , 以及最重要的 , 数以千计的动态事件 。
这些事件“动态”在哪儿呢?《激战2》中的野外事件 , 可能有多种结果 , 不同结果引发不同事件 , 从而形成连锁反应 。 无论有没有玩家参与 , 它都会自然运转下去 。
简单来说 , 在传统网游 , 你会接到一个任务 , 让你去找某个NPC , NPC再让你杀10头半人马 。 杀完半人马 , 你再回去找NPC交任务 , NPC又指引你下个任务地点 。
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而《激战2》的逻辑是这样的:一切都不需要交接任务 , 游戏中根本没有哪个键可以呼出任务系统 。 动态事件的发生 , 取决于你身处地图的区域、时机、事件进度 。
这听起来 , 可能有点像《最终幻想14》的FATE任务 , 临危受命 , 但实际上两者是不同的 。
在《激战2》 , 当你身处地图某一区域 , 在某个时间节点 , 你会看见半人马进攻村庄 。 如果你参与抵御 , 不用接任务 , 但会自动积累事件进度 。 与你共处同一区域、参与事件的玩家 , 不用组队 , 也会共享进度 。
接下来就是动态事件的独特之处:如果你抵御成功 , 半人马就撤退;抵御失败 , 村庄就归半人马占领 。 相应的 , 你会开启不同的任务链 。 半人马撤退 , 你可能得在下一区域 , 准备反攻半人马营地;半人马占领村庄 , 则可能需要组织一波村庄夺回战 。
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