创造数款千万级游戏产品,创始人却说自己有运气加成( 三 )


创造数款千万级游戏产品,创始人却说自己有运气加成
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创造数款千万级游戏产品,创始人却说自己有运气加成
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寡头效应下的市场环境

当下国内的游戏市场寡头效应严重 , 目前千亿级市场规模的游戏行业已经是巨头的争夺地 , 据悉腾讯从2003年QQ游戏开始起步经过17年发展 , 截至2019年10月 , 已占据超70%的市场份额 , 网易游戏占领20% 。
随着国内游戏事业的蓬勃发展 , 各路资本纷纷入局 。 除腾讯和网易外一直坚持不进入游戏行业的阿里巴巴也在2017年正式全面进军游戏发行领域 。 2017年6月阿里文化娱乐集团宣布阿里大文娱成立游戏事业群 , 并在海外市场推出《偃月之日》、《新三国志手机版》等手游产品 。
想进军游戏的互联网巨头并不止阿里一家 , 从2018年开始字节跳动就在布局游戏行业 , 先后收购、入股西藏泰富、朝夕光年、上禾网络等 。 在2020年4月字节跳动副总裁、游戏业务负责人严授发布微头条称字节跳动游戏业务将会在2020年持续招聘超过1000人 , 目前已经有很多游戏大咖加入字节跳动的游戏业务 。
面对游戏行业的寡头效应 , 邓定坤表示 , 巨头的入局其实加快了行业创新的过程 。 大公司介入后凭借资本和大IP的力量可以迅速发行游戏 , 这对于中小型公司而言模仿是没有胜算的 。
例如《王者荣耀》目前已经占据了大部分市场 , 这时再做和王者荣耀相同的游戏是必死无疑 。 所以这时中小型公司只能创新这既是成功的办法也是唯一的出路 。 “不做对标大厂发行的游戏 , 这也是我们行业的共识”
避开大公司的阵地 , 邓定坤选择和知名IP合作 , 目前乐谷游戏推出了《我是歌手2018》、《武林英雄》、《阴阳冕》等诸多知名IP深入合作和联动运营的游戏产品 。
在开发游戏之前会先挑选游戏题材 , 这个时候会避开大公司的游戏阵地 。 确定游戏题材后再进一步分析用户画像 , 根据受众用户喜好研发游戏 。 “没有一个用户是喜欢所有类型的游戏的 , 我们只想服务好喜欢这一题材的用户”
跟知名IP合作则降低了获客成本 , 更快的找到目标客户 。 邓定坤像猎云网透露以《我是歌手2018》为例 , 有很多非游戏玩家但对《我是歌手》非常感兴趣的用户会主动玩同款IP游戏 。 “就像《贪玩蓝月》请到成龙和陈小春等人代言后迅速出圈 , 吸引了很多泛用户 , 这些用户并非游戏玩家 , 只是对成龙和陈小春感兴趣而已 。 ”
同时游戏对于电视剧、动漫、综艺而言 , 也是一个非常好的变现途径 。 湖南卫视也有增加IP收入的诉求 , 乐谷游戏也需要IP来吸引用户 , 所以双方一拍即合达成合作 。
“中国的市场足够大 , 总有大厂没有涉猎的领域” 。 乐谷游戏在做的就是避开大公司的阵地 , 抢在大公司涉猎之前占领市场 。
创造数款千万级游戏产品,创始人却说自己有运气加成


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