「」高深莫测的虚幻引擎,其实也有着“土味”的一面
对于不久前公布的虚幻引擎5 , 技术大佬们不乏赞美之词 。当然 , 说它“只不过是老技术整合”以及“饼画得太大”的声音同样存在 。抛开这些争论不谈 , 绝大多数普通玩家 , 恐怕一时之间除了能看懂“实时光照”和“无需烘焙”几个词外 , 直观的 Demo 画面反而传递了更多信息 。
在此之前 , 包括我所在内的很多人 , 过去积累的相关印象也许来自另一种更“土味”的广告 , 比如这样的:
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核心主机用户对虚幻引擎的概念 , 大多起因于 2006 年发布的《战争机器》 。Epic 当时全面提升了 3.0 版本引擎的动画、声音、渲染和物理效果 , 并且增强了光照的生成效率 , 让人惊叹于游戏的出众表现 。因此在 Cryengine 1.0 出现之前 , 它可以说是商用引擎的技术标杆 。
由于高深莫测的形象 , 一些国内厂商不管自己有没有那个核心技术 , 也都要给作品套上“虚幻引擎打造”的营销说辞 , 并且广泛应用于手游、页游和网络游戏的“土味”宣传中 。
受到十余年的反复熏陶 , 在很多轻度玩家的眼里 , 虚幻引擎俨然成为了画面和手感的代名词 , 甚至说国人有着“虚幻引擎情结”也不为过 。回忆起一些象征性的元素 , 你的第一反应或许也是较为正面的固有印象 。只不过 , 在“虚幻引擎打造”这句烂俗台词的背后 , 还蕴含了一段它在中国发展的坎坷遭遇 。
从封闭到开放 , 从小众到大众 , 这一路是如何走过来的?
官方带头搞事
《战争机器》诞生的 2006 年非常特殊 , 当时正值 Xbox 360 和 PS3 亮相 。对于国内玩家而言 , 这一代主机大战相当焦灼 , 诞生了明显的阵营 。由于虚幻3内容存在大量跨平台的情况 , 一度成为数毛大战的焦点之一 , 诸如《质量效应》《生化奇兵》和《无主之地》 , 大大提高了这款引擎在次时代作品中的地位 。
另一条平行线上 , 协助开发完《战争机器》后 , Epic 中国分部于 2009 年和臻游共同筹划了名为《全球使命》的 TPS 项目 。从当时国内的端游市场来看 , 除了腾讯引进的韩国网游《战地之王》外 , 它几乎是最早用上了虚幻3的作品 , 前途一片大好 。
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如今钛核网络的 CEO , 身兼《暗影火炬》制作人的张弢 , 当年恰好就在 Epic 中国负责虚幻引擎的支持与培训工作 , 根据他的说法 , “虚幻引擎打造”的口号并非产自民间 , 而是官方预谋:“这句口号和我还蛮有渊源的 , 2009 年我们在英佩做《全球使命》的时候 , 几乎是国内首款 UE 端游 , 比我们早的只有韩国的《战地之王》 。所以市场部门就使用了「虚幻引擎打造 , 首款 XXXXX」这样的标题 。主要是我们当时自己还有虚幻引擎的业务 , 所以觉得搭车把引擎和游戏都宣传了挺好的 。”
如果搜索“虚幻引擎3打造” , 你会发现结果确实集中于 2010 到 2013 年 , 它成了一种媒体和社交网络都惯于使用的标签 。当时国内又处于端游的高峰期 , 为了标榜游戏品质 , 厂商们也喜欢借此来做宣传 。
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NCSoft 旗下的《剑灵》无疑是个标志性的例子 , 该作由于采用了金亨泰的人设 , 女性的形象非常丰满性感 , 而在虚幻3的加持下 , 角色皮肤又呈现出一种油腻和湿身的感觉(实际上是高光过渡故意调整得不平滑) , 相当有噱头 , 也引起了极为广泛的玩家关注 。
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