守望先锋四年的陪伴,带给玩家的不仅是快乐,更是一段美好的记忆

至今我仍然记得守望先锋刚出时的盛况 , 当时这款比肩3A大作的网游一经发售立马占据各大游戏榜单之首 。 身边热爱游戏的伙伴们纷纷加入 , 初期或许会不适应 , 但那精细的画风有趣的玩法依旧给我们留下了深刻的印象 。
守望先锋四年的陪伴,带给玩家的不仅是快乐,更是一段美好的记忆
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守望先锋四周年庆典已经开启 , 四年就这样过去了?相信这也是大部分玩家的困惑 , 愉快的时间总是还未察觉就已经流失 。 守望先锋的画质感、操作感皆属于跨时代的设计 , 因而在这个网游爆发的时代 , 守望先锋依旧能够凭借自身的硬核设定稳居于此 。
版本演替 , 竞技性逐渐提升
游戏最初设定就已经敲定了其未来的发展 。 游戏本身属于团队对抗性玩法 , 这与电竞的理念较为契合 , 各类模式的设计也是围绕于此 。 对抗 , 非常考验游戏的核心玩法 , 好的设计能够让游戏经久不衰、挺立多年 , 例如星际争霸、魔兽争霸等经典游戏 。
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虽然目前的守望先锋竞技规则非常完善 , 但其实都是一步步演变而来 。 起初在未发明各阵容玩法之前 , 玩家基本上随心所欲、各自为战 , 角色之间的选择并无过多关联 , 纯粹是凭喜好决定 。 这并非不好 , 但游戏本身主打竞技 , 混乱的规章很难形成完善的制度和规则 。
随着玩家初期的新奇体验过去之后的 , 打开开始真正去研究守望先锋的本质 。 团队游戏 , 那么合理的配合与阵型必定不可缺少 。 考虑到玩法大部分是围绕与地面 , 于是衍生出了最原始的地推阵容 , 以莱因哈特为核心 , 搭配其他火力猛的角色 , 保证进攻时的阵型紧凑和火力压制 。
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但这种玩法局限性较大 , 也比较枯燥 。 守望先锋的角色差异性比较大 , 初期大家对其理解有限 , 干脆继续延续各自为战的玩法 , 阵容由高机动性角色组成 。 虽然技能之间的关联性不大 , 可胜在灵活 。 这在当时又被称作放狗 , 表面胡乱一通 , 实际上手忙脚乱的只是对手 。
后续的阵型演变一直没有太过固定 , 完全以快乐为主 , 基本上几个角色之间的组合联动 。 231、402、三坦、激素刀、天地狗等等 , 阵容间无强弱之分 , 表现波动比较大 。 随着游戏的一次变动 , 将玩法固定在222之后 , 游戏竞技规则基本就固定了下来 。
守望先锋四年的陪伴,带给玩家的不仅是快乐,更是一段美好的记忆
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对部分休闲玩家而言 , 他们的快乐的确受到了一定程度上的限制 。 其实对于真正享受竞技性的玩家而言其实影响不大 , 严格意义上来说利大于弊 , 阵容选择和玩家间的侧重点也更为清晰 , 不会出现互相争执难以形成合适阵型的尴尬局面 。
【守望先锋四年的陪伴,带给玩家的不仅是快乐,更是一段美好的记忆】紧跟时代 , 地图工坊快乐加倍
俗话说得好 , 上帝给你关上一扇窗的同时给你留了个门 。 地图工坊的出现让休闲玩家找到了真正的快乐 , 有句话说得好:你甚至能在守望先锋里玩守望先锋 。 地图工坊这个设定并非是暴雪首出 , 但其极为考验游戏本身的可玩性 。
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由于守望先锋本身的场景较为丰富 , 角色的技能设定较为有趣 , 在此情形下对玩家的局限性不高 , 玩家天马行空的想法得以实现 。 原本因固定阵型而起的怨气一扫而空 , 从此玩家间有了更明确的分隔 , 互相间不会因为喜好的不同产生不必要的争执 。
文末
守望先锋四年的陪伴,带给玩家的不仅是快乐,更是一段美好的记忆
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守望先锋带给我们的快乐是不可否认的 , 如今四周年了依旧未显现出颓势 。 我们或许会因为各种原因在线时间逐渐缩短 , 但对其的热爱依旧未曾改变 。 这次的四周年 , 你们都出啥皮肤了?


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