游戏葡萄一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐( 二 )


差异点:轻量与碎片化的创作
老郭告诉葡萄君 , 《ACE》抓到了市场空白 。 「首先 , 没人做过这样的产品;再者 , 这款产品的形态是紧随当下而变化的 。 」他所谓的环境变化 , 是指当下极度碎片化的内容创作和消费的趋向 。
但提到虚拟歌姬概念 , 我相信大多数人的第一反应是Vocaloid 。 这是以初音未来、洛天依为代表的虚拟偶像IP的起源 。 作为一款声音合成软件 , Vocaloid可以将CV的声音进行采样并打包成音源库 。 与此同时 , 用户也可以通过该工具制作同人歌曲 。
不管怎么看 , 老郭的创业项目 , 和V家形成了一定竞品关系 。 「有类似的点 。 第一 , 《ACE》与Vocaloid在创作这块很接近 。 第二 , 广义上的应用也差不多 。 再者 , 两者在用户认知上或者是用户重叠度会比较高 。 」
游戏葡萄一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐
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一名TapTap用户对于游戏的评价
不过他认为 , 自己的产品还是有异质化的地方 。 「V家这类编辑器太专业太贵太复杂 , ACE玩法简单又可以随时随地打开 。 」他表示 , 这就是一个手机游戏与专业级人声合成引擎的基本区别 。
Vocaloid是PC软件 , 有12大参数 , 此外一个音源库的体积能达到2个G容量 。 现阶段的《ACE》 , 可以手调的参数屈指可数 , 大多编辑功能被封装为几个简单的选项 , 而一个虚拟歌姬的音源体积 , 则在50MB左右 。 相对歌声合成引擎来说 , 它胜在轻量与碎片化使用的可能 。
【游戏葡萄一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐】
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《ACE》目前支持自由模式和自定义音阶
除此之外 , 老郭认为自己的产品在创作过程中也有其独特之处 。 在他看来 , V家的创作模式在于「创作出歌曲大致旋律基础上 , 使用歌声合成引擎 , 将旋律写进去 , 然后把歌声调出来 。 」再看《ACE》 , 则是「随着音乐 , 用手指找到旋律的灵感 。 」
在前两年 , 移动端上曾出现过出发点与《ACE》类似的产品 , 比如《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》 。 老郭坦言 , 自己也是这两款产品的用户:「特别是《Muta》 , 当时我玩了很久 , 从最开始的摸姬玩法 , 到后面的经营自己的作品集 。 」
不过在他看来 , 《ACE》并没有循着既有模式去搭框架 。 「Muta、口袋歌姬的核心玩法是『填词』 , 就是对已有的歌曲进行歌词改编;ACE会更注重旋律的创作 , 或者说 , 词曲同时创作 。 」而在葡萄君的理解下 , 游戏化的交互也是其不同之处 。
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点触屏幕中的音阶位来让歌姬发声
《ACE》介于游戏与工具之间 。 如果带着创作目的来体验本作 , 那么玩家可能需要投入相当的学习成本 , 毕竟对于不懂乐理的人来说 , 想要完美演奏一首歌曲 , 需要花时间掌握其中旋律、音阶 , 才能随着伴奏触发出合适的声音 。 换言之 , 它属于易上手难精通的一类产品 。
以现阶段的成绩来看 , 这款非典型的音游产品还是受到了不少认可 。 尤其是上线TapTap平台后 , 由于产品调性与平台属性的契合 , 其用户数涨了十倍不止;而DAU也由年初的几千攀升至3-4万的水平 。
未来机会:音乐内容的多样化
如果以音游来审视《ACE》 , 那这款产品已经有了一个不错的开局 。 鉴于本作有较高的技术壁垒 , 一般游戏厂商也很难复制其经验 。
但老郭的野心 , 在于让《ACE》从创作工具 , 进阶为去头部化的音乐内容社区 , 玩家可以在其中相互交流 , 甚至是进行你来填词我作曲的合作 。 他有一个长达一年半载的迭代规划 。 而项目眼下还处在初期的工具强化阶段 。 距离社区上线 , 「可能还有半年到8个月的时间 。 」


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