游戏葡萄一款非典型音游的野心:2000万创作者为3亿人提供千奇百怪的音乐( 三 )
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B站上关于《ACE》的搜索结果达到了50页
他表示 , 产品在支持社区功能之后 , 他们需要验证一件事:平台中是否会衍生出新的内容形态 。 这可能是其创业成功的关键 。
老郭对于音乐形态变化的预期 , 是歌曲时长压缩 。 「制作3分45秒的音乐 , 是音乐人中的主流形态 。 但这对普通人来说是不合理的 。 比如说抖音上的音乐 , 就经常只是节选 。 那么在未来 , 《ACE》有没有可能把十几秒的歌曲变成音乐本身?」
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葡萄君觉得 , 在这个向上发展成生态的路径中 , 或许有两大阻碍 。 其一 , 是如何让用户保持相对高的创作频度;其二 , 是如何保证高质量内容的持续产出 。
我的一个基本判断在于 , 用户对于内容消费的欲望要大于创作欲望 。 如果平台上没有充足的可供消费的内容 , 用户为何要留下来?而对于创作者来说 , 为什么不选择更专业的创作工具?
老郭瞄准的路径 , 在于简化工具 , 让每个人都有权利去创作音乐 。 「这款游戏的核心逻辑就是你有机会去参与创作这件事 。 你是参与者之一 。 」的确 , 我们遇见过Vocaloid用户嘲笑《ACE》只是玩具 , 但也见过不少轻质的用户从中得到满足 。
而对于如何增加用户黏性 , 制作人基于「游戏化」的开发方向 , 考虑引入所谓「跟弹」玩法 。 让不通音律的初学者 , 也可以把《ACE》当常规音游来玩 。 这也是老郭能够把迭代计划拉长至一年半的信心之一:「游戏中可消耗的内容是有限的 。 但互联网产品通常不是这样的 。 」
如果没有高品质内容 , 的确会让制作人感到头疼 。 但他觉得 , 既然歌曲维持3分45秒形态都可能是一件不合理的事情之后 , 「那么音乐就一定需要精致的制作吗?」在他看来 , 《ACE》的机会在于多样性 , 「当内容量级达到一定规模后 , 整体品质虽然会下降 , 但idea也随之增多 , 进而产生你想象不到的新形态 。 」
老郭认为 , 短视频的成功 , 有赖于它的创作与分发均属于分布式的 。 「音乐还没有实现创作的民主化 。 所以我们想用ACE的方式 , 去实现一种更简单的音乐创作方式 。 这就是我们最初的想法 。 」
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