华丽连击、蒸汽迷彩,《怒之铁拳4》的暴力美学
近日 , 世嘉旗下的经典清版过关IP《怒之铁拳》发售了最新的一部正统续作 , 距离前作《怒之铁拳3》1994年在MD上发售 , 已经过去了26年的时间 。
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新作第四部交由了欧美团队开发 , 继续讲述了几个退伍警察对城市匪帮进行私法处决的故事 , 系列的日版命名BAREKNUCKLE , bare是赤膊的意思 , kunckle则是指节指虎 , 连起来自然就是赤手空拳 , 大打四方 。 美版改名叫《StreetsofRage》(怒火街头) , 不过在国内 , 我们有一个更接地气的诨名 , 因为初代游戏可选四名角色 , 就叫“格斗四人组” , 或者干脆叫“四人格斗” , 相信很多玩家在街机模拟器中看到过类似的译名 。
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看到这个造型应该都能想起是哪个游戏了
起初听闻这个经典的日系清版游戏交由欧美厂商制作 , 总不免人心里凉了半截 , 去年发售《热血高校》的IP续作 , 游戏最终的呈现效果就实在差强人意 。 然而《怒之铁拳4》又给了唱衰的老粉丝们一记重拳 , 制作组解构了系列游戏的玩法精髓 , 加之充满细节的怀旧风格设计 , 在这个清版动作游戏完全边缘化的年代 , 着实让爱好者爽了一把 。
与国内玩家的刻板印象不同 , 《怒之铁拳》系列是世嘉少见的主机首发反向移植街机的作品 。 这正契合当时世嘉在发售16位主机的销售策略 , 把街机游戏带回家 , 游戏售价6800日元 , 不便宜 。 但对于100日元一条命的街机 , 已经算是相当的实惠 , 更何况在家用机上操练技术 , 日后还能去街机厅里显摆 , 对于当时的年轻玩家而言 , 是一种无比的诱惑 。
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MegaDrive充满野心的名字
游戏初代发售于1991年 , 正值美国社会治安最为堪忧的时期 , 随着最强大的政治对手垮台 , 美国社会进入了全新的经济文化阶段 , 亚文化和非主流的消费概念兴起 , 就如同我们在游戏中看到的各种文化符号一样 , 有驾驶机车的鬼火少年、金属摇滚、匪帮说唱、朋克青年 , 经济的爆炸让青少年成为了美国历史上“垮掉的一代” , 社会治安处于崩溃的边缘 , 就在游戏发售后的第二年 , 便爆发了严重的“洛杉矶大暴动” 。
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在那个世代的流行文化中 , 我们也可以瞥见一般
时任世嘉美国的总裁汤姆·卡林斯基虽然不懂游戏开发 , 但着实是一位商业高手 。 在先前MD主机的造势上 , 就精准地抓住了美国市场对于游戏机设备的心理认同 , 将势在必得的任天堂困于“儿童玩具”的死局中 。 因此 , 世嘉的游戏机在美国卖得风生水起 , 至今依旧有许多世嘉游戏粉丝 。 世嘉在一段时间内代表了欧美游戏玩家的口味 , 即使是后来微软重新接过欧美主机的大旗 , 也有意无意地强调自己与世嘉的良好关系 。
在《怒之铁拳》系列的故事设计上 , 我们也不难看出90年代美国流行文化的浸淫 。 关于放荡不羁的警察痛打街头小混混的情节 , 更是在那个年代的好莱坞影视作品中成为主流题材 , 硬汉电影 。 也印证了当时的时代焦虑 , 人们需要一些英雄形象来对社会治安进行维护 , 手段必须是以暴制暴 。
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一男一女加大壮:标准的硬汉电影要素
街机清版动作游戏的鼻祖一般被认为是卡普空的《快打旋风》(FianlFight) , 游戏原本作为街霸格斗游戏的续作 , 这个全新的玩法虽然引起了足够的轰动 , 但也让原先格斗游戏粉丝感到背叛 , 卡普空顺水推舟 , 就将《快打旋风》系列作为一款全新的游戏IP , 这也是为什么我们后来经常能在“街霸”中看到“快打”角色的原因 , 本是同根生 。
言归正传 , 在90年代之初 , 这个全新的游戏类型让街机大头都跃跃欲试 , 卡普空作为龙头老大 , 有自己的“黄血系列” , 大名鼎鼎的《圆桌骑士》、《三国志》、《名将》均在其列 , SNK也响应推出了自己的《战国传承》 。 在街机厅里 , 无论是老板还是顾客 , 都希望有更多的清版游戏机台加入 。 在街机走向没落的存量时代 , 如果我有人无 , 没有太大的意义 , 如果大家都没有 , 也可以接受 , 但如果是人有我无 , 那就非常糟糕了 。 因此 , 当时的街机一哥世嘉就不得不在清版游戏中投入精力 , 《怒之铁拳》应运而生 。
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清版和格斗各顶一边天
在当时的清版游戏中 , 大多数是日本主导开发的 , 尽管都一定程度上讨好美国市场 , 多采用美式的字体 。 但在题材上 , 却少有能从北美玩家的生活出发 , 抓住一些深入民心的切入角度 。 《圆桌武士》是对于西方玩家文化认同的刻板印象 , 《名将》科幻题材、《龙与地下城》魔幻题材 , 都是一些小众的文化 。 《三国志》、《三国战纪》完全是面向亚洲市场 。 似乎唯一能沾边的也只有漫改作品《惩罚者》 。 《怒之铁拳》的诞生精准命中了当时北美街机市场的空门 , 成为美国游戏玩家记忆中非常经典的一款清版游戏 。
回到当下 , 《怒之铁拳4》的开发者毫无保留地展现了他们对过去那个街机时代和社会背景的切身体验 。 在玩法上 , 新作也是高于系列平均表现的 , 如果抛弃技术限制 , 游戏也无疑是系列中最精彩的一部 。
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在清版游戏中 , 玩家往往要“放风筝” , 将敌人聚到一块后一起揍倒 , 而“怒铁”系列加入了瞬间向后出拳 , 左右开弓的连击系统 , 以及可以多种派生的投技 , 保证玩家冲入人群也可以全身而退 , 并且强调多样化的连招要素 , 比起当时主流的清版游戏要更加爽快 。
在新作中 , 游戏将这套注重连招的玩法提炼出来 , 加入了“虚血”的要素 , 玩家可以消耗血量进行一些夸张的派生攻击 , 然后再通过连招攻击 , 把支付的虚血吸回来 , 存在虚血条的情况下受到攻击 , 就会损失所有虚血血量 , 可以说是爽快与风险并存 , 非常刺激 。
在过去卡普空所开创的“黄血系列”中 , 强调了只通过两个按键就能操作角色所有招式的极简设计 , 因此大多数的清版游戏操作都非常简单 , 不同角色间的性能区别也仅在一些数值和速度上 。 在本作中 , 游戏加入了立回、目押、招式取消等格斗游戏要素 , 让每个可选人物都有了充满自由度的操作空间 , 在多人模式下 , 更可以玩出各种滞空连锁 , 重复游玩的乐趣和挑战得到了保证 。
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在不同的背景前独立绘制轮廓光
从画面上 , 游戏摈弃了过去的像素风格 , 在角色绘制上采用了和主题更加贴切的美漫手绘风格 。 除了充满张力的定格姿势 , 角色绘制还加入了许多细节 , 例如在不同的霓虹灯背景下 , 角色会展现出不同色调的轮廓光 , 为游戏增添了一些赛博朋克和蒸汽波的迷幻色彩 。
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在游戏的最后一波宣传中 , 制作组表示玩家可以在游玩中解锁前作1-3代的所有12名角色 , 而且这些角色不仅仅作为本作中返场角色的皮肤 , 而是作为招式和性格完全保留的可选人物 。 在实际的游玩中 , 4代游戏的角色分别代表了不同的玩法风格 , 各有优劣 , 平衡得十分出色 。 在第二关的街机前 , 如果使用电击枪进行攻击 , 就能够进入初代的街机游戏中 , 重新体验第一关的boss战场景 。
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游戏目前一周在Steam上去近4000份的评价 , 90%的好评以及超过20万份的销量 , 在同类的横板游戏中风头无二 , 作为对应的Capcom《Beat`emUP》合集包 , 仅获得了392份评价 。
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【华丽连击、蒸汽迷彩,《怒之铁拳4》的暴力美学】复古是近年来游戏圈的一个关键词 , 从各种各样的重制版 , 各大厂商推出的复古Mini主机设备 , 乃至各种经典IP的重启 , 世嘉对于《怒之铁拳》系列的操作 , 很可能也会影响到其他手握经典街机IP的日系厂商 。 通过外包的方式 , 将一些街机IP以不一样的形式呈现到新的平台上 。 游戏玩家经历了世代交替 , 许多老玩法对于新的电子游戏爱好者而言其实是全新的类型 。
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