游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有( 四 )
面对国内新品难以发力 , 海外大作不断入侵的两难 , 日本市场也开始冒出一些新的走势 。 一方面是刚提到的 , 借鉴不同玩法的产品 , 如《为美好世界献上祝福》 , 一些日本产品开始侧重包装而非玩法 , 以获取特定的用户群体 。
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另一方面 , 日系本土产品开始走重细分的策略 , 挖掘题材和新人群的市场潜力 。 其中最有代表性的就是Aniplex发行的《迪士尼 扭曲奇境》和乐元素的《偶像梦幻祭Music》 。
《迪士尼 扭曲奇境》并不是第一个在题材上剑走偏锋的日系产品 , 此前还有《死亡爱丽丝》验证过这个方向 , 不过《迪士尼 扭曲奇境》还糅合了女性向的要素 。 对题材的深挖可以看做是日本市场产品做差异化的一种极端 , 目的仍然是在于唤醒疲于应对各种让人眼花缭乱题材的用户 。
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而《偶像梦幻祭Music》比较特殊 , 它主打的是日本发达的偶像文化和市场 , 以及庞大的女性向用户群体 , 同时在自身IP基础上做了玩法迭代 。 与之类似 , 催眠麦克风也是瞄准相似人群的一款产品 。
不过《偶像梦幻祭Music》的市场明显更宽阔一些 , 其前作的成功已经保证了新作的潜力空间 , 而近年来日本流行的音游教育了用户 , 使得面对女性用户的玩法迭代也能成立 。
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这相当于在一块已经培养好的市场上 , 做自身专属的二次开发 。 也是这款产品没法跟一般国产游戏和国产二次元游戏放在一起讨论的原因 。
日本敞开的大门 , 并非来者不拒
不论日本厂商往哪个方向发展 , 最终带来的都会是更漫长的拉锯战 。 因为归根结底 , 做极端差异化 , 还是做情感积累 , 终归为的是以独有的体验 , 长久地吸引用户 , 甚至捆绑住用户的情感诉求 。 这到头来还是回到日本厂商最擅长的陪伴式长线运营上 。
于此同时 , 这条战线还被一些先行的国内厂商早早拉远了 , 早期入驻日本市场 , 重要的不是挣了多少钱 , 而是征服了多少日本用户的心 。 一旦用户的心定了下来 , 后入局者就很难动摇他们了 。
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诚然 , 仅从成功率的角度讲 , 今年打向日本市场的国内产品创下了50%的成功率(仅以畅销Top 20为基准而言) , 远比日本整体31%的成功率高出太多 。 但成功的这些产品 , 几乎都有着不可复制的背书 。
日本市场远没有那么温柔 , 它的大门是早早打开了 , 在三年前就能让我们随意冲击榜首 。 可是日本市场也不是来者不拒的 , 现在三年过去了 , 有资格冲击榜首的产品也没增添几款 。
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