游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有( 三 )


游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图
只是目前来看 , 比较遗憾的是 , 这几款产品虽然都曾经在App Store免费榜上短暂留名高位 , 但并没有在畅销榜上创下太亮眼的成绩 , 仅《苍蓝誓约》曾短暂进入畅销榜Top 30, 。

游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图
这背后的原因必然是非常多面的 , 比如发行资源、选择策略、主打的人群、特殊时期影响、关键付费活动排期未到等等 。
当然 , 也有一种可能性是 , 这些产品在国内的市场表现 , 都没有达到能逼近《明日方舟》这个级别的水准 , 所以在要求更加严苛的日本市场 , 它们赖以生存的市场打法、产品模式 , 或许就撑不起更高的成绩 。
如果再扩宽视角来看 , 不仅仅是这些新品 , 以往在日本市场扎根国产核心向二次元游戏 , 进入2020年来的畅销表现也没有那么理想 。 《崩坏3》和《碧蓝航线》进入Top 20的时间分别只有1天和3天 , 依赖的是关键卡池和活动的冲劲 。
游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图
核心向二次元游戏往往不同于《放置少女》一类只打二次元卖相的产品 , 一个月内的营收高度依赖于某几期抽卡活动和单次付费内容 , 所以如果短暂冲榜能获得足够的收益 , 那么这个成绩也是可以接受的 。
倘若日本用户不那么待见国产二次元 , 原因又会有哪些?我想 , 这个答案与《明日方舟》的境地可能有些类似 , ACG内容日本用户见得多了 , 那些不那么地道的日系二次元 , 又没有特殊的市场因素加持 , 或许就比较难博得日本用户关注 。
以《苍蓝誓约》为例 , 这款产品在日本市场有一部分用户给出了好评 , 原因在于其3D建模品质非常精细 , 不过同时也有玩家感叹“可惜用在了这个玩法上” 。 好的皮相是一个门槛 , 怎么用又是另一回事了 , 这恐怕就是诸多国产二次元游戏在日本折戟的关键 。
腹背受敌后 , 日本市场也开始变了
如前文提到的 , 今年截止目前 , 日本市场进入免费榜Top 10的产品 , 已经达到26款 , 其中一半以上的产品可以冲到Top 1的位置 , 几乎全部产品都在Top 3内留名 。
游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图
但与这片光景相反的是 , 畅销榜上 , 仅有8款产品能跻身Top 20 。 盘点一下被淘汰下来的新品 , 可以发现传统IP改编类产品 , 表现十分乏力 。
其中一系列老IP的跌势十分惨烈 , 《犬夜叉》跌至畅销600开外 , 《EVA》跌至进500位 。 还有诸如《贤者之孙》这样的新番IP , 跌到1100名之外 。
游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图
可以说 , 除了《为美好世界献上祝福》能长期稳定在畅销前列 , 《怪物猎人骑士》下滑得不算厉害之外 , 其余IP改产品几乎都是一面倒的下滑 。 某种程度上说明 , 日本市场长期以来赖以生存的套路 , IP改游戏变现的玩法 , 在逐渐失效 。
游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图
其中 , 仅有《为美好世界献上祝福》这样的产品 , 在玩法上学习了《公主连结》的那一套 , 重外包装的前提下借用成熟玩法体系 , 做重内容弱社交的氛围 , 圈住粉丝 , 才能获得成功 。 否则如《怪物猎人骑士》这样 , 消耗一波粉丝热度之后 , 又面临下滑的趋势 。

游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有
本文插图


推荐阅读