游戏产业■畅销前10占4款,国产手游已经攻破日本市场?不,还远远没有( 二 )


两方加成之下 , 自然很容易拿下日本用户 。 目前来看 , 《龙族幻想》上线以来还没有掉出过畅销Top 20 , 一直稳定在10位左右 , 后续或许有可能常驻日本市场头部 。
在日本市场 , 老产品越来越吃香
与新品相比 , 已经常驻日本的老产品更值得一说 。
排除新品 , 计算各款游戏在畅销Top 20的滞留粘性 , 可以发现 , 越早上线的产品 , 越容易在日本站稳脚跟 , 哪怕产品不是我们国内常说的创新型产品、划时代产品、高品质产品 。
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首当其冲的是网易的《荒野行动》 , 这款游戏我们已经分析过很多次了 , 感兴趣的读者可以翻看此前的文章 , 不在这里啰嗦了 。 此外 , 友塔的《黑道风云》和有爱的《放置少女》 , 都在日本市场长期稳定在Top 20这条线上 , 其长线收益非常可观 。
解读这些产品可以从很多角度来入手 , 不过在这里我只想提他们之间的一个共性:陪伴感 。
众所周知 , 日本用户可以对单一产品表现出极高的依赖度 , 这种趋向性可能是刻在他们基因里的一种表现 。 在游戏中 , 往往会表现出高活跃、ARPU , 只是外来产品对他们而言 , 往往很难直接这么去投入 。 而一款产品如果在他们的社交圈里口碑较好 , 或者满足他们对游戏的某种诉求 , 就容易获得日本玩家的认可和追随 。
不论是网易的《荒野行动》 , 还是其他两家的《黑道风云》《放置少女》 , 都不是开局就一步登天的产品 , 恰恰相反的是 , 它们用了对各自来说足够的时间 , 去跟日本用户建立信任感、依赖感 。 具体来说 , 就是以一系列的广告推广、运营策略、线上线下的活动 , 陪伴玩家 。

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从这个角度来看 , 一款产品倘若品质过关 , 与日本市场存在结合点或者互补点 , 长期投入下去 , 很高的概率都会在日本市场获得回报 。 这是一笔看起来不怎么赚的买卖 , 但我想在2017年的时候 , 谁都没料到这三款游戏会在日本这么稳 。
值得一提的是 , 网易对这种模式非常敏感 , 摸清楚让日本用户接受的方式后 , 早早在当地推出了旗下一系列产品 , 《率土之滨》《第五人格》《明日之后》 , 几乎都是国内验证好玩法方向之后 , 立马打向日本市场 , 如今进过积累 , 这些产品都能在Top 20之内找到自己的位置 。
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延伸来看 , 日本市场可以说是一个非常吃积累的特殊区域 , 积累到了一定阈值 , 产品就会表现出不可替代性 , 只要官方自己不犯错 , 始终会有一批忠实的用户追随其后 。 由此也很好理解《PUBGM》在日本不敌《荒野行动》的原因 , 一方面这款产品来晚了 , 另一方面 , 后者距离日本用户的内心感受 , 要近得多 。
就像《智龙迷城》无法被《怪物弹珠》取代 , 这两者又无法被《FGO》取代 , 但他们都共存一样 , 后来者想要在日本市场挖掘出自己的空间是可以的 , 但要打败之前已经成功的某款产品 , 会非常困难 。
从这个角度来说 , 《PUBGM》《CODM》《万国觉醒》等由全球市场的角度做海外 , 而非完全针对日本市场来运作的产品 , 成绩的抬升会面临更多的门槛 。 与此同时 , 他们的对手还在不断拔高这个门槛 。
用二次元反攻日本 , 没有想象中那么美好
前有《碧蓝航线》后有《明日方舟》撑门面 , 或许大家会觉得国产二次元游戏在日本成功率很高 , 但就今年的情况来看 , 事实恰好相反 。
今年初到现在 , 国产游戏与二次元方向挂钩的产品 , 还有三款在日本市场上线 , 分别是《VGAME》《苍蓝誓约》和《魂器学院》 , 其中 , 《VGAME》交给了日本厂商enish发行 , 《魂器学院》由B站发行 , 《苍蓝誓约》则是巴别时代自主发行 。


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