■《剑与远征》:放置游戏的成功,是一场对人类心理的最佳解读

大家好!我是万金油 , 大家可以叫我小游 , 今天这是我的第一篇游戏头条 , 如有不同意见 , 尽请指正!
2020年初 , 一款融入西方魔幻主义世界背景的放置类手游正式全平台公测 。虽然在游戏公测之初 , 因为国内外以及安卓、苹果手机端的公测时间不统一 , 遭到许多玩家的抨击和抵制 , 甚至许多暴躁玩家因为公测时间的不平等还一再发文说绝对不会玩这款游戏 , 不管游戏好不好 , 都绝对不玩!
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但当《剑与远征》(英文版名为《AFK ARENA》)在国内正式公测后 , 简直可以说是“真香”来袭 , 曾经的暴躁老哥一个个的都“臣服”于这款游戏的“石榴裙”之下 , 让人惊叹这款游戏的魅力之大!
直到今年三月 , 这款移动游戏依旧处在全球手游收入排行榜前列 , 让这款游戏的制作者莉莉丝成为与腾讯和网易相同等级的全球性顶级手游公司 。
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小游也尝试着去体验了这款游戏 , 在经历一段时间的游戏体验后 , 豁然发现整款游戏简直是一场对人类心理的最贴切解读 , 游戏中的每一种机制设定和玩法设定几乎全都暗含心理学引导效果 。
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下面本文将心理学角度分析《剑与远征》这款游戏到底具备怎样的魅力 。放置型的游戏模式:有效的心理控制手段——赏与罚
其实说到放置型的游戏 , 小游想到的第一个就是曾经火遍全国的偷菜游戏 , 这是一款由Five Minutes公司开发的休闲交友游戏 , 但如果拿到现在来看 , 等待蔬菜的成熟 , 然后收取果实 , 期间可以不用太过于细致的管理(当然那个时候为了偷好友的菜 , 和防止被别人偷菜 , 没少在电脑面前熬夜) , 这样的游戏模式其实就是现在的放置类游戏模式 。
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qq农村截图
只要玩家能够一直接受游戏派发的任务并完成 , 就能获得奖励 , 如果长时间无法完成 , 或者长期脱坑 , 游戏就不会给予玩家奖励 , 甚至还会让玩家损失一部分游戏利益 。就像《剑与远征》中的根据时间自动获取收益的放置玩法 。
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时间限制式挂机奖励
正是在这样的游戏模式中 , 玩家的每一步操作都能获得游戏反馈(奖励或者惩罚) , 在重复的接受游戏给予的反馈后 , 会使玩家形成一种趋利避害的本能 , 不愿意在游戏中获得惩罚等不利反馈 , 因此导致玩家在潜意识中对游戏中的重复、无趣、复制性的操作和玩法产生瘾性心态 。
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在《剑与远征》这款放置手游中便存在这样的心理控制手段 。游戏中设定的任务系统便是充分将赏罚机制玩得飞起 , 其中日常任务的设定让玩家在极低的奖励下能够保证每日的登陆在线操作 , 周常任务的奖励比日常高出一个等级 , 这能让玩家在领取奖励的同时 , 实现玩家每周在线的时间控制 。而最后的主线任务则通过前连个任务的配合下 , 给玩家设定的可以一步步登高获奖的心理暗示 。


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