坐拥天时地利人和 多角度解析Ohayoo的成功之道( 二 )


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可见国内休闲手游的需求并不成问题 , 那么且不谈更早期的超休闲产品 , 哪怕将目光投向Ohayoo成功唤醒国内休闲市场后的今天 , 国外超休闲爆款在进入中国后的表现依然乏善可陈 。

例如Voodoo今年2月推出的全球爆品《Draw Climber》(国内译《画个腿快跑》) , 该作于2月1日全球上线 , 上线一周后的2月8日便已打入全球48个国家及地区的iOS免费榜TOP10之列 , 但在中国《画个腿快跑》却还排在免费榜600名开外 。

此后的2月13日 , 在海外势如破竹的《Draw Climber》已同时跻身103个国家TOP10之列 , 但《画个腿快跑》却仅位列国区iOS免费榜第212名 , 直至一个月后的3月19日才首次进入免费榜TOP10 , 但却又在不到一周的时间里掉出前十 , 截止发稿前已滑落至50名以外 。

坐拥天时地利人和 多角度解析Ohayoo的成功之道
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数据来源:七麦数据


然而就在《画个腿快跑》艰难前行的期间 , Ohayoo却有《脑洞大师》、《宝剑大师》、《别针大师》等多款产品轻松地成为了市场上的“头部玩家” 。

GameRes在对比了大量海外超休闲和Ohayoo出品的休闲手游后 , 认为导致这一现象的核心原因 , 或许是因为“国情”不同所导致的产品设计导向差异 。

海外的超休闲产品普遍在西方、欧美的国家及地区最受欢迎 , 产品框架大多以益智或创作类为主 , 并且充分秉承了“超休闲”的极简要义 , 点开即玩 , 几乎无引导无养成无目标 。 这样的设计倾向结合与西方社会背景一直奉行的那套“自由”主义不谋而合 , 也十分契合耳濡目染这套思想的西方玩家的心理诉求 。

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Voodoo近期风靡欧美《Draw Joust!》主打战车自由创作对战


反观中国玩家 , 受本土文化和传统教育影响 , 更倾向于有清晰目标感的做事情 , 热衷于带有阶段性目标的游戏体验 , 这也是二十余年来MMO游戏在中国大行其道的原因之一 。

Ohayoo正是基于“了解国人需求”的基础上 , 向休闲领域发起的进攻 , 并且没有紧盯着国外的风向一味走“超休闲”的老路(虽然也有这类产品 , 例如《脑洞大师》) , 更多的是迎合了中国玩家喜好 , 走上了“中度休闲”的路 , 旗下大多数爆款产品均有以下与海外超休闲形成明显区隔度的特点:

题材:

海外超休闲产品基于“极简”的框架 , 几乎都没有嵌套所谓的题材或搭建游戏背景 , 但通过观察Ohayoo的产品可以发现 , 其头部产品不论是武侠风的《我功夫特牛》 , 还是在Voodoo《超级木旋3D版》核心玩法基础上进行了创新的《宝剑大师》 , 抑或是现代军事题材《小兵别嚣张》 , 其为许多产品都赋予了一个有足够特色的题材 , 并且大多贴合本地玩家喜好 。

这一特质在《我功夫特牛》大获成功后越发突出 , 或许这也更便于产品精准定位一定范围内的核心受众 , 得以更顺利的开展买量等工作 。

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左:《超级木旋3D版》 右:《宝剑大师》


养成系统:

Ohayoo中度休闲类的产品 , 几乎都嵌套了对应的养成设计 , 例如《我功夫特牛》中的秘籍和装备、《小兵别嚣张》中的塔防装置 , 甚至连春节期间爆红的棋牌类游戏《小美斗地主》都引入了类RPG卡牌式的角色收集及养成系统 。


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