虚拟■原创 让我们在虚拟的现实里,来一场5G的狂欢( 二 )
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所以 , 在2016年到2018年 , VR行业的发展再度全面放缓 。资本市场风光不在 , 大批知名企业裁员 , 很多初创项目戛然而止 , Gartner甚至将VR移出了2018年的新兴技术成熟度曲线(Hype Cycle) 。
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【2】
转机自2018年开始出现 。
一方面 , 专用芯片、人工智能、近眼显示元器件等领域的快速发展 , 让VR设备的硬件性能持续提升 。
比如 , 高通在2019年12月发布的新一代AR/VR专用Soc"XR2" , 已经能支持单眼3K分辨率和90Hz的显示输出 , 并支持设备同时处理7个摄像头数据(2个向内用于眼球追踪 , 2个向外用于头部6DoF定位追踪 , 2个向外用于支持AR透视模式 , 1个摄像头支持面部追踪和唇部追踪 , 或用于手柄追踪) 。
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更重要的是 , 5G和Wi-Fi6+千兆带宽的发展 , 让行业期待已久的"云VR"成为了可能 。
此前 , 限制VR产品大规模普及的核心原因之一 , 无论4G还是WiFi , 都无法真正满足VR的实时信息传输要求 , 导致VR产品的大量功能只能放在本地 , 应用与内容也只能以单机为主 。
而现在 , 5G让一切水到渠成 。
比如 , VR头显的显示时延极限为20毫秒 , 如果超过20毫秒 , 就会有用户出现明显的眩晕感 , 同时 , VR头显的内部图像渲染以及刷新成像时延 , 目前大约需要10~15毫秒左右 。而4G的正常网络时延目前一般需要50毫秒 , 理论极限也不少于10毫秒;Wi-Fi的时延也高达20-200毫秒 。
5G的网络时延则理论上可以缩短到1毫秒以内 。
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此外 , 要想保证VR/AR良好的用户体验 , 至少需要50Mbps的带宽 , 而目前4G的平均下行速率为25Mbps , 上行不足10Mbps , 家庭固定宽带的平均速率也只有37.5Mbps 。
与之对应的是 , 5G的理论极限更可以达到20Gbps 。
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当然 , 5G也并非万能 , 5G的低时延特性只能降低网络传输时延 , 对于降低VR的实时运动成像及相关计算并没有帮助 。
但它已经带来一个极为关键的转变 。
长期以来 , 制约VR产品发展一个原因在于 , 它需要光学显示、GPU性能、功耗控制、位置追踪、3D音效、网速速率、网络延迟、应用内容、交互操作等各个环节的全面提升 , 缺一不可 。而现有的硬件技术 , 无法保证在一个足够轻便的设备上 , 同时获得以上所有环节的满意体验 。
而现在 , 因为有了5G , VR可以抛弃主机 , 抛弃线缆 , 将绝大部分的数据和计算 , 都放到云端进行 , 通过云端强大的硬件将数据处理好之后 , 再实时传输到VR设备上与用户交互 。
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这意味着 , VR设备的内部结构和性能需求可以大大降低 , 技术难度全面降低 , 成本也可以大幅降低 , 比以前体积更上、重量更轻、价格更便宜、功耗更低、续航更久 , 而且体验更好 。
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