志象网@你要绕过这些“坑”,中国游戏出海拉美( 三 )
想要做好出海 , 就要去理解当地 , 需要Know-how(行业知识) , 尤其需要在管理和工作流程上非常贴近本地的方式 。 因为没有意识到Know-how以及基础设施的问题 , 这个期间手游公司在巴西也就没有取得很大成功 。
中国游戏公司在巴西有非常多爆款 , 巴西的头部游戏月收入规模是千万美元级别 。 如果看榜单的数据 , 可能游戏公司收入并没有那么高 , 但所有公司都会有来自第三方(非谷歌和苹果官方充值)的收入 , 加在一起 , 头部游戏的收入规模已经超过千万美元 。 但他们的收入其实还没到天花板 , 还有很大的空间 , 这和目前巴西用户付费习惯有关 。
相对来讲 , 巴西游戏市场还会有大概5-10年的持续增长期 , 其中1-2年是上升期 。 这里面其实还有一个可喜的现象 , 以往做手游都是全球发行为主 , 不只是做单独的区域市场 。 在少数发达国家 , 有些游戏会专注于一个市场 , 做本土化的运营 , 例如日本、台湾、东南亚都有本地化做得非常出色的游戏公司 。
在拉美 , 大家还是本着全球化发行的态度 , 产品有多语言版本 , 巴西葡萄牙语只是其中之一 。 但最近一年 , 我们看到有些游戏公司开始针对巴西市场、拉美市场做深度的本地化运营 , 其产品非常贴近本地市场 , 在当地建立团队 。 FreeFire和圣斗士星矢都已经有这样的趋势 。 今年还有一些中国游戏公司、超级独角兽 , 将在巴西酝酿布局 。 这都反映了一个趋势——巴西的手游市场逐渐变热 。
中国手游怎在巴西做好本地化总结过去这些年游戏公司在巴西的表现 , 我们发现有几点成败的原因 。
首先 , 在题材上 , 巴西最受欢迎的题材是竞技类 , 包括吃鸡类、MOBA类、FPS类的产品等 , 吃鸡和IPS是巴西最喜欢的一类题材 。 巴西人受欧美文化影响比较深 , 喜欢公平竞技 , 因此我们希望能做到尽量公平竞技 。 相比之下 , 氪金类产品在巴西会有失于公平 , 导致用户大量的流失 。
此外 , 策略类游戏在巴西也非常流行 , 很多中国公司在做 。 但这个类别里稍微偏的题材是历史和战争类的策略 , 这在巴西很少出现 。 动漫类产品在巴西也非常合适 , 尤其是动漫IP类产品 , 包括美漫和日漫 。 拉美相对困难的产品是RPG , 我们认为可能是世界观的问题 , 如果他们不能理解和接受RPG , 在当地就很难做好 。
一个大问题是本地化问题 , 中国游戏公司的本地化可能会受制于团队规模 。
以前 , 很多游戏公司在语言本地化上比较粗糙 。 我们强烈建议 , 本地化一定要由外国人做语言雕琢 , 中国翻译公司或人员把握不住(当地)语言精髓 。 但有的时候 , 巴西人也很难理解中国游戏在说什么 。 所以我们认为 , 应该由中国和巴西搭档组织语言的本地化 。
在包体(APK)上 , 拉美相对于中国、日韩、欧美等国家来讲 , 网络带宽并不高 , 而且手机大多属于入门级 , 内存空间不大 。 我们建议包体尽量小 。 现在国内很多游戏都是1G甚至以上的包体 , 对巴西来说太大了 。
此外 , 我们也特别强调适配 。 很多游戏公司在适配上遇到了很多坑 , 拉美市场中 , 三星大概占50% , 还有摩托罗拉和LG , 此外还有好多在中国看不到的手机机型 。 大部分中国游戏公司选择第三方测试机构来做测试 , 但其实他们并不提供拉美服务 , 所以适配上面会遇到很大挑战 。
有些游戏公司在进入拉美的时候 , 仅仅在安装阶段可能就会损失50%用户 , 这是一个非常大的流失 。 我们希望厂商在Beta阶段多做测试 , 自己去做 。
运营上 , 希望厂商注意活动周期和时间 。 全球化发行的游戏 , 大部分时间以东南亚时间为准 , 或者以欧美时间或美国时间为准 。 但拉美和东南亚有超过11个小时的时差 , 这种情况下 , 我们建议有两套活动 , 针对拉美 , 要根据当地的时间给予足够的活动时间 。
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