@《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?
编者按:许多独立开发者遇到过这样的问题:他们有很多不错的创作思路、想法 , 却始终无法完成游戏 。为什么会出现这种情况?该如何避免?前不久 , 著名独立游戏《Spelunky》的创作者Derek Yu在一篇文章中结合自身经验 , 聊了聊导致项目难以完工的两个“死亡循环” , 以及他对开发者怎样才能避免陷入困境的一些建议 。游戏茶馆对文章的主要内容进行了整理编译 , 有删节 。
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背景
“每当你做完一款游戏 , 完成游戏就会变得更容易 。你完成的游戏越多 , 就越能理解怎样才能制作一部成功的作品 。”
这句话是我的口头禅 。确实 , 我们都听说过一些十年磨一剑 , 花费很长时间完成一部成功游戏的开发者 , 但这种模式很难复制 , 并且会带来巨大风险 。就个人而言 , 我更愿意将游戏研发视为一门手艺 , 认为大家可以通过持续、稳定的训练来提升水平 。
在过去的几年里 , 我注意到两种特别糟糕 , 新手开发者很容易深陷其中的反馈循环 。许多开发者并非工作不够努力或缺少技术实力 , 却始终无法完成游戏 。从某种意义上讲 , 这有点像跑马拉松:你一直跑圈 , 却怎么也到不了终点……就算你的双腿再强壮 , 意志再顽强 , 到了某个时候也不得不彻底放弃比赛 。
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开发者需要了解这些“死亡循环” , 并知道该怎样克服来自内心和外界的压力 , 避免陷入其中 。在本文中 , 我既会对这些循环进行简单的描述 , 同时还会提供几项帮助大家摆脱它们的建议 。
重新开始的循环
2002年 , 我和朋友乔恩·佩里推出了免费游戏《永远的女儿》(Eternal Daughter ) 。它是一款类银河恶魔城游戏 , 我们花了两年时间开发 , 不过在那之前 , 我们的大部分项目都只需要一两个月就能完工 。对我和佩里来说 , 完成《永远的女儿》是一座意义重大的里程碑 , 而它在Klik & Play的用户圈子中也很受欢迎 。
在《永远的女儿》问世后的几年后 , 我发现有很多开发者公布类似项目 , 还发布了精彩的预告片和Demo 。然而遗憾的是 , 那些游戏都未能进入市场……
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我留意到一个现象:开发者们反复重制游戏的前几个关卡 。他们也许会制作更漂亮的精灵图 , 添加更花哨的战斗系统、世界地图等内容 , 或者重写基础代码 , 以容纳更复杂的机制 。但由于这些内容并非项目原计划中的一部分 , 他们只是在横向扩展项目 , 却没有将它向前推进 。
《永远的女儿》有很多瑕疵 , 毕竟在制作那款游戏时 , 我和乔恩才刚刚念完高中 。但无论如何 , 它是一部完整作品 , 从头到尾保持了较为稳定的质量水平 。相比之下 , 那些潜在竞品的前几关也许比《永远的女儿》第一关出色得多 , 但由于开发者没有完成项目 , 它们永远无法对它构成竞争 。
更重要的是 , 制作《永远的女儿》让我和乔恩积累了经验 , 为未来完成量级更大、更有雄心的项目打下了基础 。
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《永远的女儿》
问题在于 , 这些诱惑永远不会消失 , 因为你总是会发现更好的研发方法和工具 , 看到更多新游戏 。到了某个时候 , 你也许就会打退堂鼓 , 放弃完成项目的想法 。
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