@《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?( 三 )


学会如何正确地分析反馈 。在互联网上 , 很多开发者认为不应当阅读评论 , 理由是担心被戾气太重的喷子人身攻击 。但从某种意义上讲 , 那些坦率、直白甚至稍显过火的评论也许更能让你了解一款游戏的质量究竟怎么样……如果你发布了一段预告片 , 玩家在评论区和社交媒体上对它的评价一般 , 那么额外的优化很可能也无法逆转局面了 。我个人的看法是 , 你应当考虑结束项目 , 比原定计划更早些发布游戏 , 然后尽快投入下一个项目 。
结论
从量级最小的独立游戏到3A大作 , 任何一个项目都需要开发者在某些方面做出妥协 , 因为时间和资源总是有限的 。作为独立开发者 , 你应当考虑自己的经验水平和可用资源 。许多缺乏经验和资源的新手开发者选择创作完成度非常高、极具雄心的游戏 , 但这只会导致研发周期旷日持久(5~10年) , 资金消耗殆尽 , 开发者也会精力透支 。
对独立开发者来说 , 自由是我们的最大优势——我们可以用自己的方式做游戏 , 快速制定决策 , 做出一些3A工作室也许不敢考虑的大胆选择 。如果将3A工作室比作大规模军队 , 那么独立开发者就像独狼 , 不过令人遗憾的是 , 有时我们太自由地转动车轮 , 却一直在原地踏步 。
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