@《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?( 二 )
怎样打破这种循环?
学会评估项目量级 。许多开发者多才多艺 , 精通美术创作、设计和编程 , 这也是他们能够单枪匹马制作出色预告片和Demo的原因 。但遗憾的是他们没有意识到 , 确定项目量级的最佳标准并非(开发者的)技术能力 , 而是自己曾经开发的游戏的量级 。当我和乔恩开始制作《永远的女儿》前 , 我俩已经一起制作过几款轻量级游戏 , 所以对这个项目涉及到的工作量有相对准确的预估 。
将大部分优化工作留到最后 。根据个人经验 , 我认为在做完游戏的可玩版本前 , 开发者最好不要花太多时间对游戏里的任何部分进行打磨 。这个道理几乎适用于所有文艺作品的创作:如果你想写一个故事 , 你得从大纲开始 , 然后写草稿;如果你要画画 , 首先该画草图……这能让你更了解作品的全貌 , 知道自己还需要做些什么 。
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不要只关心这一款游戏 。你要知道 , 你正在做的游戏只是未来许多游戏中的一款 。你不必非得在某款游戏里实现自己的所有想法 , 或者认定它就会决定自己职业生涯的成败 。我的个人建议是 , 不要将制作一款伟大游戏视为目标——只要你已经尽了最大努力 , 享受开发过程并获得成长 , 那就够了 。
享受完成游戏带来的满足感 。作为一名开发者 , 我也曾放弃许多未完工的项目;与它们相比 , 那些最终发布的游戏教会我更多东西 , 对我的人生产生了更大的影响 。如果你总是想着重新开始 , 以至于无法继续当前的项目 , 那么我建议你暂时搁置想法 , 并着手做一个量级小得多的新项目 。
优化的循环
当你开发一款游戏时 , 可能经常会产生优化内容的冲动 。与“重新开始的循环”不同 , 这种循环往往发生在项目后期 , 不过也有开发者在为游戏机制做原型时就开始了 。
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但你仔细想过没有 , “优化”究竟意味着什么呢?通常来讲 , 它指的是一些重要但并非真正必要的较小改进 , 例如添加某种微妙的物理碰撞效果、修复某个罕见的故障 , 或将UI设计得更友好等 。当然在某些时候 , 项目团队甚至会将添加原计划之外的“功能”视为产品优化的一部分 。
由于优化的定义非常模糊 , 你很难提前做计划 。你也很难知道该在什么时候停止优化产品 , 因为任何游戏总有可以改进的地方……这并非游戏行业独有的问题 , 正如那句古老的谚语所说:“一件艺术品永远不会完成 , 只会被遗弃” 。但无论如何 , 开发者都应当避免让无止境的优化需求导致项目周期被越来越长 , 甚至无法收工 。
某些外部因素可能导致开发者陷入这种循环 。你也许认为投入研发的时间越长 , 游戏就越有可能获得成功 。另外 , 来自家人、朋友、玩家和同行的友好反馈也有可能让你停留在这个循环中——在他们的“建设性批评”的鼓励下 , 你希望花更多时间把游戏做得更好 。
怎样打破这种循环?
理解优化会对你的游戏带来多大帮助 。听上去也许有些反直觉 , 但优化并不是扩大游戏吸引力的一种好办法——相比之下 , 游戏的核心概念和基本执行更重要 。例如 , 如果某款游戏的整体艺术风格对玩家缺乏吸引力 , 那么就算你添加再多的特效和细节 , 也不太可能让其销量猛增 。无论你在一块泥饼上加多少糖 , 人们也不会觉得它美味 , 对吗?
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