「腾讯」B端业务营收与游戏持平 腾讯“顶梁柱”有望易主
3月18日 , 腾讯公司发布了2019年第四季度及全年财报 。 对腾讯来说 , 这是一份非常“理想”的财报 , 尤其是2018年因游戏版号暂停等原因导致营收增速出现明显下滑后 , 腾讯终于在这份财报中找回了增长节奏 。
2019年第四季度 , 腾讯营收1057.67亿元 , 同比增长25% , 这也是腾讯首次单季营收突破千亿大关 。 同时 , 腾讯实现净利润215.82亿元 , 同比增长52% , 非国际通用会计准则下 , 净利润为254.84亿元 , 同比增长29% 。
目前 , 腾讯的营收主要由五个板块构成 , 分别是网络游戏、社交网络、网络广告、金融科技及企业服务和其他 。 而在Q4财报中 , 网络游戏、金融科技及企业服务这两块业务的表现最值得关注 。
报告期内 , 腾讯网络游戏业务收入为302.86亿元 , 同比增长25% 。 2019年前三个季度 , 该业务的营收增速分别为-1%、8%、11% , 由此可见 , 随着游戏版号恢复发放以及海外市场的发力 , 腾讯的游戏业务正在重回快车道 。
与此同时 , 腾讯也在摆脱对游戏业务的过度依赖 。 第四季度 , 腾讯游戏业务占总营收的比重为28.6% , 而金融科技及企业服务的收入占比已经达到28.2% , 几乎与游戏业务持平 。
自2018年9月完成组织架构调整后 , 整个2019年 , 腾讯在产业互联网领域一路高歌猛进 , 第四季度 , 金融科技及企业服务的收入为299.20亿元 , 同比增长39% , 照此计算 , 该部分业务有望在2020年一季度超越游戏业务收入 。
一位券商分析师向21世纪经济报道采访人员表示 , 多元化的营收结构 , 也是腾讯最期望看到的 , 过去 , 游戏营收占比过重 , 风险性也更高 。 但现在 , B端业务的营收能力正逐渐显现 , 未来也有望成为腾讯的支柱性业务 , 而这类业务相对稳定 , 波动性较小 。
游戏出海见成效
尽管营收比重在不断下降 , 但截至目前 , 游戏业务仍然是决定着腾讯财报基本面的重要因素 。
报告期内 , 腾讯PC端游戏的收入持续下滑 , 并抵消了部分移动端游戏的增长 。 可即便这样 , 腾讯游戏业务的整体营收增速仍达到25% , 财报称 , 这项增长主要是因为国内及海外市场手机游戏的收入增长以及来自Supercell的游戏收入贡献 。
从2019年一季度财报开始 , 腾讯管理层在谈及游戏业务未来的发展时就不断强调出海的重要性 。 而据AppAnnie的数据显示 , 2019年全年 , 腾讯在出海发行商收入榜单上排名均在前4位 。
财报也提出 , 得益于《PUBGMobile》《CallofDutyMobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功 , 腾讯游戏的海外业务在去年取得了重大进展 。 其中在2019年第四季度 , 腾讯海外游戏收入同比增长超过一倍 , 已占网络游戏收入的23% 。
截至2019年年底 , 全球前十最受欢迎的手机游戏(按日活跃用户数计算)中 , 有5款都是由腾讯开发 。 腾讯方面表示 , 除了打造原创IP , 公司还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室 , 以拓展外部合作关系 。 同时 , 腾讯的主要游戏工作室如天美及光子工作室 , 以及RiotGames与Supercell等 , 都进一步加强了研发能力 , 并各自储备了数款游戏大作 。
财报中 , 腾讯也坦言了游戏业务在品类布局上的不足 。 其表示 , 目前 , 腾讯的游戏工作室在多人战斗竞技场、战术竞技等游戏品类均具有领先地位 , 但在角色扮演游戏等其他品类 , 仍有进一步提升空间 。
云服务全年收入超170亿
2019年全年 , 腾讯的营收为3772.89亿元 , 同比增长21% , 其中 , 金融科技及企业服务的收入为1013.55亿元 , 占比27% 。 这也是腾讯产业互联网相关业务交出的业绩答卷 。
财报称 , 这部分增长主要受商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加而带来的收入增长所推动 , 同时 , 云服务的收入增长也推动了年度收入增长 。
在金融科技方面 , 2019年 , 腾讯加强了线下商户的渗透 。 第四季度 , 腾讯的商业支付日均交易笔数超过10亿 , 月活跃账户超过8亿 , 月活跃商户超过5000万 。
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