##Project xCloud 落地移动终端,微软这一次要走群众路线
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图片来源@视觉中国
文|脑极体
云游戏 , 这个诞生至今已经有了11个年头的概念,似乎又一次在云计算和通信网络的升级下迎来了自己的“当打之年” 。
近期 , 谷歌、亚马逊等科技巨头的云游戏布局正在无限接近落地阶段 。谷歌Stadia已经上线 , 亚马逊Amazon Streaming Service平台也在搭建中 。而早已躬身入局的游戏大厂微软其实也有着更具落地性的商业进展 。
微软于2018年10月发布云游戏服务计划“Project xCloud” 。“Project xCloud”想要实现的构想就是游戏玩家通过手机、平板电脑等设备通过云端服务器运行Xbox One游戏 , 即摆脱传统游戏主机硬件 , 随时随地在任何设备上体验高品质主机游戏 。
【##Project xCloud 落地移动终端,微软这一次要走群众路线】经过一年的内测 , “Project xCloud”加快了推广步伐 。2019年10月 , Project xCloud云游戏(预览版)正式向多个国家开放公开测试 , 支持50多款游戏 。近日又向iOS用户限量开放Project xCloud云游戏测试 。
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如果要总结这一年多时间里Project xCloud动作频繁的原因 , 比如简单归因于背靠Azure的云计算技术储备、Xbox的多年游戏生态累积等 , 则会让我们看不到微软在推进Project xCloud项目的更细致的运营手法 。而这些恰恰是国内云计算厂商和游戏厂商可供参考的地方 。
理想中云游戏看似很丰满 , 现实中云游戏要学会骨感
借用下比尔盖茨说过的这句“神谕”:“在科技领域 , 我们总是高估在一年或者两年中能够做到的 , 而低估五年或者十年中能够做到” 。这句话也可以作为云游戏从提出到现在十年来起起落落的一种恰当概括 。
2009年OnLive现身GDC(游戏开发者大会) , 正式提出并提供“云游戏”服务 , 到2015年停运破产 , 也不过5年时间 。当时这些创业者似乎认为云游戏的春天马上就要到来 , 但小阳春之后又是蛰伏十年的漫漫寒冬 。在2018年OnLive创始人Steve Perlman接受采访时认为 , 云游戏技术十年前早已可行 , 主要是那些游戏商们参与热情不足 。
这话说得应该是言不由衷 。云游戏的这十年 , 游戏商们当然有热情 , 不过是他们一边要收割主机游戏单机销售的盈余红利 , 一边在巨资投入云游戏平台的技术开发 。漫漫寒冬只会让皮厚肉多的游戏大厂活下来 , 而钱少实力弱的创业公司制造“风口”和奉献自身 。果然 , OnLive停运后直接被索尼收购 , 转身为旗下的云游戏服务 Playstation Now 提供支持 。
云游戏的入局者总是低估了短时间内所要克服的重重产业难关 。其实就包括Perlman言之凿凿地“十年前已经可行” , 但在现实中却一直没用闯过的技术关 。
云游戏技术的一大目标 , 就是让大型游戏“页游化” , 即让网速代替昂贵的显卡、处理器等设备 , 使玩家只用一台基本配置的PC、手机及平板等硬件设备就能玩得上3A大作这样的游戏 。
在2009年Onlive在展会上通过云技术流畅地演示了《孤岛危机》这样的3A大作 , 一下子点燃了游戏玩家、投资人、媒体的热情 。但现实情况却实在很骨感 。此后Onlive的付费率一直很低 , 按月收费的方式甚至无法覆盖每月要花费在服务器与带宽的成本 。
除了没有能从游戏厂商那里获得相对优惠的定价 , 更为重要的是以720P分辨率展示的画质根本无法跟主机游戏相比 , 游戏传输的速率明显受家庭带宽的影响 , 一旦家人同时用网络看看视频 , 游戏体验就大幅下降 。显然 , Onlive仅考虑到理论上网络速率和游戏视频编解码的可靠性 , 但却忽略了商业落地的现实复杂性 。
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