##Project xCloud 落地移动终端,微软这一次要走群众路线( 二 )
先看下网络传输的延迟问题 。游戏上“云”的本意将游戏运算服务集中管理 , 产生规模效应以降低成本 。但游戏运算服务的集中必然意味着网络的延长 。
5G之前 , 更可靠的就是宽带网络 。考虑到长距离光纤布线的复杂性以及中继器的分配 , 再减去服务器计算和渲染的时间 , 视频编解码的时间 , 以及显示器延迟等 , 游戏数据的传输要控制在50ms才能保证云游戏玩家能够体验到在2-3帧之内的低延时的流畅游戏感觉 。这必然要求服务器尽可能建在距离游戏玩家几百公里的周围 , 这样大幅增加了运营成本 。
如果是以租用公有云服务来解决 , 则要看下网络流量成本 , 虽然云游戏用的流量跟视频直播一样 , 但并不能像视频直播一样 , 使用同一个流分法给成千上万的人同时观看 , 它只能针对单个玩家提供单一数据流 , 而且要求极高的实时性 , 这对网络的压力是极大的 。最终网络流量的成本还是要订阅游戏的玩家支付 , 而购买了主机的用户完全不必支出这笔费用 。
当理想且成熟的云游戏技术遭遇骨感的商业落地成本 , 要么只能牺牲用户的游戏体验以降低成本 , 要么付出高昂的服务器和网络流量费用而难以盈利 , 甚至无法维持 。
不过在2018年之后 , 事情正在起变化 。如上提及的微软、谷歌、亚马逊、索尼等云计算大厂及游戏巨头布局云游戏 , 让云游戏产业又掀起波澜 。我们就从集合Azure云平台以及Xbox的微软的Project xCloud云游戏项目着手 , 来看下云游戏又呈现哪些新的特点 。
Project xCloud的步伐与身段
如果去总结网络上各种“此生难见云游戏实现”的观点 , 总体上可以概括为两点:一是包括像网络传输、云服务架构等技术的限制难以克服;二是云游戏的商业模式难以盈利 , 性价比难以和主机游戏相比 。也就是说 , 即便像微软这样深耕游戏多年的厂商 , 同样既需要打破技术壁垒的限制 , 也需要迎接商业化问题的挑战 。
就技术层面而言 , 游戏串流技术成为打破云游戏传输屏障的一次技术突破 , 正在得到各大厂商的积极应用 。游戏串流技术的本质是依托高速网络 , 用软件的方式实现跨设备游戏共享的技术 。
英伟达提了出本地网络的游戏串流解决方案推出以硬件为核心、以局域网络为载体的Gamestream技术 , 为用户提供了跨设备游戏体验 。
而谷歌没有硬件束缚 , 主要以“云”为核心 , 依赖高速网络的云端游戏串流解决方案Project Stream , 可以在Chrome浏览器以云游戏的模式运行《刺客信条:奥德赛》 , 整体帧数达到了60帧流畅运行的水准 。微软Project xCloud同样采用“云端运行”+本地接受数据包并实时反馈的云端游戏模式 。
云端游戏串流技术的解决方案是对于游戏业界一次革命性的技术突破 , 更大的意义在于打破了硬件与游戏大作之间的匹配限制 , 让更多玩家可以通过不同的终端来得到更好的游戏体验 。
为了保证串流技术在当前网络环境限制下的体验 , 微软Project xCloud并没有立即放开应用的测试范围 , 而是通过长达一年左右的内测 , 以及逐步面向部分地区的Xbox成熟用户邀请测试的方式来保证流畅使用体验 。这也许表明Project xCloud初衷并非要颠覆自己的Xbox生态 , 而是通过云游戏方式带给自己的用户更多体验方式 。比如 , Xbox老用户之前的游戏数据可以通过串流方式在其他终端登录后实现互通 。
其次是在对于Xbox的后台优化 , 方便开发者的运维更新 。当开发者在Xbox One版本进行游戏更新后 , Project xCloud可以通过串流传输同时更新在所有不同终端的版本上 。
对于仅仅只有手机或平板这类一般设备的用户而言 , 微软专为Project xCloud云游戏推出一款Xbox授权外设的游戏手柄 。其低廉的售价 , 也为更多普通人体验Xbox游戏降低了门槛 。
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