中国未来的娱乐巨头在哪里?( 二 )
数据来源:wind、boxofficemojo(y轴电影票房亿美元 , x轴GDP千亿美元) 美国视频游戏收入与经济强相关(2004年~2018年) 。
数据来源:wind、euromonitor(y轴游戏行业收入亿美元 , x轴GDP千亿美元) 无独有偶 , 中国的娱乐产业也表现出了强周期属性 。 我们以中国电影票房/游戏收入为因变量 , 中国宏观经济增速为自变量(名义值 , 未经过通胀调整) , 对二者相关性进行研究:1)斜率方面 , 斜率越高说明经济的推动作用越大 , 相比于电影票房 , 视频游戏更具弹性 , 并且较美国更为明显;2)方差方面 , 方差越高体现经济情况对影视票房/视频游戏收入的解释力度越强 , 由于没有硬件的产品周期影响 , GDP对游戏行业的解释力度更显著 。 中国电影票房与经济强相关(2008年~2019年) 。
数据来源:国家统计局、艺恩数据(y轴电影票房亿 , x轴GDP千亿) 中国游戏行业与经济强相关(2008年~2019年) 。
数据来源:国家统计局、伽马数据(y轴游戏销售亿 , x轴GDP千亿) 3.有意愿:中国娱乐消费支出意愿较低 , 或有提升空间 我们对比各个国家消费支出结构发现 , 中国娱乐教育消费支出较低 。 以最新各国消费支出统计来看 , 中国娱乐教育消费支出占比11.4%(娱乐教育支出/总消费支出) , 而美国约7.6%、日本约14.6%、韩国约14.4% , 相比于其他亚洲国家 , 中国娱乐教育消费支出较低 。 如果我们粗略1:1的比例估计国内娱乐和教育支出(参考韩国) , 则娱乐消费支出约5.7% , 略低于日本的9.8%、韩国的7.6% 。 娱乐消费支出意愿较低是否意味着未来提升空间较大?有一种合理猜想 , 随着GDP达到一定高度 , 其他必须消费支出占比下降 , 具有可选属性的娱乐消费占比上升 。 但我们在分析近30年美国娱乐消费支出占比变化中发现 , 娱乐花费占比大部分时间维持在5.0-5.2%区间内 , 仅1996年和2008年达到5.5%以上的高度(全球金融危机时间点附近 , 一定程度的“口红效应”) 。 当然 , 这种“合理猜想”也可能出现在发达国家人均线水平附近 , 美国近30年数据缺少参考意义 , 低娱乐消费支出意愿或有提升空间 。 中国娱乐消费支出占比相对较低 。
数据来源:statistics korea、statistics bureau、US BUREAU OF LABOR STATISTICS 近三十年 , 美国娱乐消费支出占比相对较稳定 。
数据来源:US BUREAU OF LABOR STATISTICS 由于缺少娱乐细分品类的消费支出数据 , 我们采用游戏GDP和广告GDP来分析一下各国娱乐消费差异 。 1)中国的游戏付费意愿更强 , 占比仅次于亚洲地区的日韩、显著高于欧美;相比于主机普遍付费的模式 , 中国游戏的“大R付费模式”是主要贡献(不足1%的游戏用户贡献70-80%以上的游戏收入) 。 2)中国的长视频付费意愿或与美国相似 , 从ARPU值角度 , 19Q3奈飞约13美元/月 , 占GDP万分之2.1 , 爱奇艺约12元/月 , 占GDP万分之1.8;从付费率角度 , 19Q3奈飞本土付费用户约6060万 , 占比美国总户数的56% , 爱奇艺付费用户数约1.06亿 , 占国内总户数的23% , 但考虑到三大视频网站以及交叉付费情况 , 二者差异或许不大 。 3)中国的视频等其他娱乐方式货币化率较低(以广告为主要变现方式) , 而这部分具有较大的潜力 , 以抖音为代表的短视频广告收入19年超过600亿 , 也说明了这点 。 各国游戏、广告行业占GDP的比重(单位:千分之一) 。
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