早期的一些游戏怎样用编程制作出来的

仙剑奇侠传不知道,但是加拿大和法国,早在60年代末就已经有成型的几大3d引擎了,后来在这几大3d引擎分别出现了:几乎垄断工业设计,工业模拟仿真的catia体系。 (大概77年正式销售)几乎垄断高层表现艺术的PRISMS体系(Houdini)。(经过多年的 Omnibus内部使用,大概85年对外服务)。又称多伦多系。几乎垄断中小studio的Alias-Wavefront体系(Maya,3dMax等等等等)。又称蒙特利尔系。附注:另外蒙特利尔CAE公司,在40年代末期就开始研究3d 仿真引擎,这是个给多国军队,民航,宇航做3d和仿真的公司。这一家公司的实力就可以当做一个体系。不少大的游戏公司都有开发自己的游戏引擎,有的公司干脆就公开发售自己的引擎,但是特别好的那几个引擎始终都是不出售的。育碧等大公司本身不但开发引擎,还同时开发多个引擎互相竞争,就好比波音和洛克希德竞争一个道理。
■网友
我知道的两个技术特点:1 大量使用编译器提供的图形库,代表典型watcom C2 大多有一套神似汇编(指令集形式)的领域特定语言来给设计人员用,现在各种gamemaker,尤其狗头龙头马头RPGmaker里还能见到这种命令集。仙剑和金庸群侠传应该都用了。命令集大致是一些基本游戏逻辑和一些画面音效的展示。这种指令集开发效率低但不易出bug。


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