在设计机制和回报上,现在网络游戏中对于独行侠是否存在不友善的倾向

我来告诉你真相。不是我们没有想过其他方案,而是这招最好使。为什么?其一,如果游戏中主要产出,无论稀有度、价值,都可以个人方式获取,那么会很容易形成正反馈机制,强者恒强,弱者恒弱。因为之前的积累会不断放大后续内容的获取效率。尤其当RMB因素参与进来,会使付费动力越来越弱。这显然不是开发者希望看到的。有的同学可能会问了,不断提高数值难度啊!可你想过没有,你让大部分玩家怎么参与?又有人问了,那是不是独行侠就是原罪?显然不是。你可以看到大部分基础资源都是单人获取为主的。这样可以有极大的自由度和让玩家根据自身习惯调整,同时其枯燥度(通常基础资源的获取都很枯燥)不需要传播来放大。其二,团队的方式。其实这根本上是提高获取成本,团队只是形式,最好用的那个。随着游戏进入后期,设计的惯性必然使得部分资源朝着越来越难、效率越来越低的方向发展。那么提高成本、削弱产出量、增大需求量是必然的三大趋势。那么在提高成本这条路上,前面也讲到纯粹提高数值难度是有局限性的,团队合作做为既解决问题又促进社交的双赢选择,不约而同的被大家看中。为什么社交是赢?因为此时留存玩家数比较少了,都是核心玩家,每一个开发者都希望留住他们,而社交是被验证过的最有效方式。综上,后期搞团队内容产出稀有资源,成了必然。
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既然提到了MMO的话,那就只从PC端的MMO上来回答。首先要看PC端相比于页游和手游,游戏更重度,也更适合用户之间进行交互,用户交互的意愿也很大。这里的交互有很多,与人攀比,聊天,PVP,多人合作副本,等等都算。哪怕是独行侠,也免不了有交易,攀比,PK,看别人聊天骂街等需求。那么,题主所说的不友善,貌似看来只是从游戏收益上看,独行侠不喜欢参与的需要多人的偏重合作副本吧。那这个,需要一个前提,就是游戏的价值观。如果这个游戏的价值观是需要多职业合作的话,那么可能独行侠会很痛苦。但很多游戏也看到了这一点,给散户设计了独行的道路。比较明显的就是DNF,你可以砸时间获得一套神装,如果还有一点不满意,可以做一个壕侠。其实这和在很多游戏里砸钱换时间是一样的。用其他方面的努力,去弥补自己的不足。在策划看来,必须评估是否要做这些弥补性设计,以及是否会影响到游戏的核心价值。比如多人副本掉落的装备可以上交易市场,是不是也满足了独行侠的需求。很多游戏不是也有工作组专门组团带老板过副本拿装备的么?如果游戏提供一个租用AI角色,和你一起打副本的功能,是不是也可以满足独行侠的需求呢,又可以获得装备,又可以玩副本。
■网友
很多人端游是一个人玩,但如果他发现是单机就不玩了很多人页游是一个人玩,但发现都是机器人也就不玩了更多人手游是一个人玩,但很希望有人交互,哪怕很简单
■网友
既然都喜欢做独行侠了,为什么不玩单机?
【在设计机制和回报上,现在网络游戏中对于独行侠是否存在不友善的倾向】 既然玩网游了,为什么要做独行侠?
搞不懂。

■网友
因为独行侠大多属于"高能力玩家",如果MMO游戏不有意识的压制这些高能力玩家,很容易这些人就会单打独斗的快速完成所有游戏内容,然后由于"任务都做完了"而转化成PK狂,砍得低能力玩家鸡飞狗跳或者直接AFK.所以需要一个团队这样的东西来遏止住不受约束的独行侠.
■网友
我们业内有一句老话,内容不够,互动凑。一般来说,游戏制作者制作内容的速度,是无法比得上玩家消耗的。而作为一个希望形成粘滞力的mmorpg来说。用一定的玩家互动内容来填充制作内容的不足,就成为了天然的解决方案。因此,在做一个关卡时,我们会更倾向于去做让玩家可以互动,可以撕逼,可以炫耀,可以卖弄的多人模式,而不是单人模式。给玩家提供交互的契机。这是mmorpg的价值观。
■网友


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