为啥崩坏3不兼用法线而只用高面数制作角色

顶点能带的attribute可比一张normal多的多。而单单一个normal对于描边的控制是远远不够的。
■网友
因为描边需要在顶点在算,这个问题不太好解决。
我个人觉得这个问题是需要解决的,确实堆多边形不合算啊,但是怎么做呢……= =

当时我看到崩坏的模型的时候都惊了,但是想了想好像也没办法。

■网友
作为一个做过一款卡通风格游戏的策划,简单的谈一下当时和美术大佬聊天所获知的一些经验。
次世代的做法不是不好,而是技术相对应不是很成熟,掌握的人数不够多,无法形成量产。
交付外包很多时候面临的结果是损失大量的时间和精力来进行沟通和处理外包制作差池造成的不合理。
紧接着,大部分用户,包括从业人员,对美是有疲劳的,如果没有一定量的资源,无法承载一款游戏爆款的可能性。
综上两条,就会面临抉择,到底是用成熟的量产还是用不成熟的堆时间。相信在坐的各位会有自己心中的抉择了。
接下来就是游戏风格
作为一个关卡为导向的游戏,对资源量的控制其实是不像大世界的那么苛刻,所以可以适当放宽。
其次,作为一个3D主视角的游戏,很多东西是必须要靠模型面数堆积才能形成好的材质和模型效果,例如武器、饰品都是不可避免的。
综上,卡通ARPG类会采用模型搭建处理而不是法线贴图

■网友
法线贴图在处理卡通shader的时候并不能得到理想的明暗关系,卡通shader需要的是一个非常感性的人为绘制的阴影,所以崩坏也学习了gdc上罪恶装备的处理方法,用一张ao贴图或是顶点ao来表现细节阴影。第二,法线贴图会因为压缩的原因在clamp后产生马赛克。这是本人在两年根据罪恶工具gdc那篇尝试的一套方案、希望有帮助。http://note.youdao.com/noteshare?id=91c74b28290a9a6a222f604908480ea4

■网友
不是很懂技术,不过我猜应该是因为崩3为了做出这种画风,才不走寻常路的。或者说是受mmd启发?可以看下这篇文章。http://mp.weixin.qq.com/s/Jrhx3Po5H69MhhCVHU7JCQ以我浅显的认知推测,以题主说的办法来做的话,可能整个画风就完全不一样了。
■网友
跟卡通渲染风格有关系吧,卡通渲染本身要通过减少细节来模拟赛璐璐,法线增加细节不好处理

■网友
为了人肉编辑vertex normal吧达到合理的赛璐璐风格
■网友
以前思考过一些,下面是一些猜测。
1.片元着色器很多计算结果都是要Ramp的,为什么要用法线,法线还难操控(一点点细小的变化都会让Ramp出现不正常的效果)。所以不用法线,平滑的赛璐璐着色器不需要法线来干扰。
2.法线需要额外编辑,需要用简单的几何体覆盖正常的法线。逐顶点的法线覆盖容易些,还是你刷一个乱七八糟的模型然后覆盖容易些?
3.描边,我描边宽度什么的,放到顶点色的Alpha通道内就ok了,不需要额外一张贴图来表示描边宽度变化。

【为啥崩坏3不兼用法线而只用高面数制作角色】 总的来说就是,风格需要,操控简单。我估计就这原因了,欢迎补充~

■网友
我也很奇怪,按理说崩坏3的场景虽然是烘焙好的假光影,但是还是有场景打光的,cf那种连场景光都没,影子都做不出来……那为啥不用法线贴图,人物可以不用,怪物用一下其实很好的,现在的怪物模型还是太粗糙啊


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