玩家能产出内容(比如COC),会不会是以后游戏设计的一大趋势
娱乐活动可以抽象成:讲一个故事。电影、书籍都是别人给自己讲故事,自己沉浸在别人讲述的故事中,当你自身的经历与这个故事有印证的部分,你会觉得这个故事真实有趣。「一等的剧本刻画人物,二等的剧本注重故事情节」,这句话有道理吗?而游戏本来就是为了实现自己跟自己讲故事,游戏设计者的目的仅仅是给玩家提供这个故事的世界观,框架。最终是让玩家自己谱写出自己的故事。当然由于开发过程中完全沙盒式的游戏制作难度、制作成本十分高,所以单流程的游戏还是主流,也就是说游戏主干还是别人给自己讲故事,偶尔加了一点小佐料让玩家误认为是自己跟自己讲故事。而题设中“玩家能产出内容”应该指的是玩家布置的阵型成为其他玩家挑战的关卡。这算是自己给别人讲故事。从玩家的角度来说没啥吸引人的,从游戏设计者的角度来说就特别吸引人了。因为,玩家也可以承担一部分游戏设计工作,在一定程度上能减少游戏设计者的工作量。因为游戏设计者可以给玩家一些规则,让玩家自己遵循规则去规划流程,成为别的玩家故事中的一环。……我不知道讲这么抽象能不能有用……不过结论很简单的,玩家能产出内容一直都是游戏设计的趋势,因为它能有效的减小制作的成本(同时会提高制作难度),从而能够更趋向于让玩家自己谱写出自己的故事。目的一直没变,过程怎么样都可以,不过不能以为“玩家能产出内容”就是游戏设计的最终目的了。
■网友
。。。COC为什么叫玩家能产出内容的游戏?产出了什么?Star Trek OL才叫玩家能产出内容呢。。。
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