传统SLG页游或手游的消费点大多设计在那里

时间。
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所有slg道具定价分为两类:1.时间加速类2.资源道具类所有slg定价模式基于一个基本原则:基于总坑时间定价,所有定价最终都由加快的进程决定。1.时间加速类定价原则由策划和商业化运营团队自己拍一个合理的定价,实在不清楚可以先参照市面上做得好的产品,例如COK GOW等等,对于每分钟甚至每秒钟单位时间的加速进行定价,可以随加速时间的增加而单位加速价值线性递减,也可以在后程加速贬值,看具体需求,操作方式度娘自查自取,很多文档不再解释。2.资源道具类定价原则在游戏设计初期,对游戏制定一个“总坑池”,即免费玩家在正常累积活跃下在该游戏内能达到的Max状态(俗称跳满了)。再根据其设定一个期望的游戏总时长和总商业期待,例如3年30万美刀。此项数值代表玩家一进来理论情况下直接砸30万美刀可以将所有当前设计的玩法坑填满,注意!是全满!所以别规划少了之后把活跃部分带来的价值忽略了,满盘重来,得不偿失。在得到总坑池及总时间和总商业期待之后,实际就可以得到每一单位时间的“加速”价值,注意!此加速非彼加速,这里的加速指示的是游戏进程,实际消耗的资源,而不是加速等待cd的时间。并且此项资源将随着你等级的提升而不断贬值,因为你设计的单位时间价值实际是与通货等价的,而正常活跃产出又在增加。所以这一块资源的预计就需要特别注意贬值率的计算,应针对各等级有明确的自动公式算法,控制ROI。还有很多细节可以展开,但题主问的基本付费点,大体如上。
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【传统SLG页游或手游的消费点大多设计在那里】 从近年中国的消费市场看,90后和00后是这种游戏的主力军,这部分用户群体乐于尝试新鲜事物,也就意味着大多游戏都有机会被这部分群体接触到。然而他们对品牌的忠诚度较低,这使得游戏研发商必须精心运作产品以维持长线运营,稍有不慎可能就会造成用户流失。
对于SLG品类来说,“颜值”是必备条件,也是消费点之一。从SocialPeta检索到的SLG游戏广告可见,人物角色、装备、道具、皮肤,都是刺激玩家消费的设计点。对于大部分玩家,这也是彰显自我,体现个性的一种表现。
传统SLG页游或手游的消费点大多设计在那里

(数据来源:SocialPeta)
除了“颜值“,另一个消费点是升级。如今的游戏玩家更倾向于将碎片化时间投入游戏,没有了整块时间的投入,升级就成了大问题。无爆肝条件,又不愿在游戏中甘当末流的玩家,就会选择氪金。


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