中 微信之夜,张小龙究竟在说什么( 二 )


六、小游戏小游戏做到现在,如果从商业的角度来讲,发展是挺好的,但张小龙并不满意 。
因为它离我们的期望还有一个差距 。
我们期望的 , 并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是:这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多 。大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量 。
小游戏的原动力是什么?
微信认为:这不是公司的一个盈利渠道,腾讯也没有要求微信要做游戏 。
张小龙认为:一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品 。
小游戏的原动力就是:它应该是一个关于创意的平台,并且让产生创意的人体现价值 。
什么是创意的平台?
他觉得微信理解的、大家理解的小游戏和外界对于小游戏的理解是不太一致的 。
外界对于小游戏的理解:就是现在那些比较小型化的游戏 , 把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了,但是他们并不是这样来理解小游戏的 。
小游戏应该是一个体现创意的地方 。
所谓创意的平台,是游戏 , 是一个载体,或者说小游戏就是一个载体,它可以承载各式各样的创意 。
举个例子 , 以前很多人会去看中篇小说、短篇小说,现在大家不怎么看了 。
但是,这些小说的创意并不会消失掉 。很多人会有这样的创意,但是他写小说已经体现不了这样的创意了 。希望能够通过平台把他写小说的创意放在小游戏来实现,它只是一个载体 。
关于创意的载体,我们发现:确实有一些小游戏有这样的载体,它像读一本小说一样有情节,然后用故事线来设定这个游戏的发展 。
分析:
在小游戏这个部分,微信希望:不仅是游戏和走量的作用,而是在生态里面通过小游戏打开一个新的缺口,主要目的还是做创意领域 。通过创意来包装各种IP形成资源池,这就跟单纯导量不一样 。单纯走量是没有太高转化的,做社群还可以带活周边 。同时能够帮助微信形成自己独特的内容生态,增加竞争力 。
同时 , 对于微信而言,流量司空见惯 。流量本身并没有太大意义,真正有意义的是这些流量能够吸引商家来打广告 , 同时能够聚拢一大批中小商户巩固阵地 。
七、关于公众号看起来经过了几年,公众号的流量红利早就没有了 。当然红利从来不是微信考虑的一个范围 。以前张小龙就说过 , 公众平台不是为自媒体准备的,但确实是被自媒体用得最好的一个领域 。
虽然不是为大家准备的 , 但我们其实真的想要很好的服务大家 。所以,公众号最近其实做了特别大的一些变化——包括公众号的改版 , 也包括在看一看里面有一个“好看” 。
简单回顾公众号历史的话,在刚发布的时候 , 有很多人利用当时的流量口获得了巨量的粉丝 。在当时,公众号有一个特别好的现象 , 就是最早的公开课里面分享过一个数据——当时的公众号阅读量其实70%、80%来自朋友圈的转发,只有20%、30%是来自于订阅号的 。
微信认为这样符合二八定律,20%的人去挑选信息,剩下80%的人去获益,通过20%的人挑选去阅读文章 。
几年下来的话,一是用户他可能接触信息的渠道更多了;另外,假如微信公众号在内容的质量上没有持续性的话 , 这里与用户的联系确实会有所降低 。
他们做了一次改版 , 发现效果并没有很大 。有很多公众号会觉得自己的效果反而变差了,从数据来看并没有太多好坏的变化 。
对于改版来说,只是帮助用户重新梳理一下他的阅读方式,微信认为改版的目的只是为了让用户觉得阅读效率更高——也就是说 , 当他继续找一篇文章更容易找到或者浏览更方便了 。
这是一个本质的问题,不是他看到这个文章效率的问题,而是他对这些内容有没有吸引力 。我们自己盘点画像,在内容吸引力方面是我们强化的地方 。否则的话,我们不管怎么改变版面,用户不会再这里停留 , 也不会看它 。好的内容才是根本 。
对于平台来说,一个好的平台应该自然会鼓励更多的内容创造者创造好的内容 。他觉得他们的方向仍然是让平台能够吸引更多的人来创造文章 。
分析:
公众号作为最开始的流量口,给自媒体曾经带去了大批的流量,也帮助一些自媒体成功商业化 , 虽然这并不是微信的本意 。
最早只是一种尝试和辅助功能,没想到自媒体玩出了花 。并且基于公众号的机制产生了很多变种,包括三种大类:资讯类、技术类、社会人文类和若干小类 。当时公众号逐渐成为创意平台,检测创意是否被接受就通过阅读量这个关键数据 。


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