首先固定成本这个减不掉,玩家数量刚刚也说了,不可能无限增加,增加到一定值后就会影响CPI和LTV,所以这个我们也不能过多考虑 。
于是问题的关键就来到了:我们该如何减少平均CPI,增加平均LTV 。
不幸的是CPI我们还真不好减,毕竟这玩意主要由渠道说了算 。
当然也有其他方法,比如如果你游戏做得非常棒 , 导致玩家留存非常好 , 买相同钱的量,最终能留下来的玩家更多,自然成本就更低,这就是为什么所有游戏都非常看重留存的指标 。
还有其他偏门方法 , 比如你本来是这类游戏,结果买量的时候发了一大堆不同类型的游戏广告,这样就可以吸引更多不同品类喜好的玩家点击 。
所以你就知道为什么市面上经常看到各种“文不对题”的游戏广告,其实就是在用这种方式 。
但这种一般玩家留存不会很高 , 但总归因为吸引的玩家量大,最终一算下来,买量成本还是降低了 。
那减少平均CPI这条路走不通,或者说不容易走通 , 那就只剩最后一条路了——如何增加平均LTV 。
到这里我们就要新增1个知识点——对于一款游戏来说,它的付费阶层比例 , 应该是趋于固定的 。
因为付费阶层的划分,本身就是受到游戏品类、付费设计等等因素直接影响,而这些因素在游戏上线后基本上不会做出较大调整 。
所以理论上,一款游戏不管是1W个人玩,还是10W个人、100W个人玩 , 其中的大R、中R、小R、普通玩家的比例应该是差不多的 。
由于付费阶层比例差不多,最终你就会发现 , 平均LTV这个指标,我们就可以简化成一个新的公式:平均LTV=∑不同付费阶层平均付费金额*对应比例
然后我们就能发现在这个公式中,由于付费阶层比例不变,如果我们想要提升平均LTV,就只能提高不同付费阶层的平均付费金额 。
然后我们又要新增1个知识点——对于绝大多数游戏来说 , 游戏的收入也是符合“二八法则”,也就是所谓的20%的玩家提供了80%的消费 。
当然我这里说的“二八法则”只是表达类似的意思,并不是说真的就一定是20%和80%,这个还跟游戏品类相关 。
比如SLG游戏,相对来说数值体验更重,玩家对氪金更加能接受 , 核心玩家群体也能接受较硬核内容,所以付费玩家的比例可能会更多 。
说回“二八法则”,然后你就能发现 , 一款游戏的收入,其实主要就是靠最顶端的那批核心玩家 。
于是这部分玩家在游戏中能付费多少,最终就成为了一款游戏盈利的关键 。
那这部分玩家到底能付费多少,又取决于什么呢?我总结为两点——付费吸引和付费深度 。
付费吸引很好理解,比如你游戏做得很棒,大伙抢着给游戏送钱;又或者游戏内玩家竞争激烈,不充钱就打不赢,等等
而付费深度则是游戏中能付费的上限在哪?比如你游戏内把什么都买完了,就算氪佬玩家现在想要付费,但没有可以买的东西,那同样也会抑制他的消费欲望 。
到现在,我们终于可以来聊聊《原神》这款游戏了 。
首先要明白一点,《原神》本质上是一款内容向的单机游戏,它最核心的付费内容 , 其实就是它的不同角色体验 。
由于抽取角色和武器的次数是固定的,于是我们就可以进行数字化拆解 , 把《原神》这款游戏的付费上限,先转化成抽卡次数 。
按照现在《原神》一共有34个五星角色 , 我们刨除2个初始角色(旅行者),刨除1个联动角色(埃洛伊) , 再刨除7个常驻角色,所以现在还剩下24个五星角色 。
为了方便计算,我假设每个五星角色都有5星专用武器 , 并且不考虑双武器池的情况,然后抽卡的人还非常非酋,每抽1个角色需要160抽 , 每抽1把武器需要140抽 。
于是我们就能算出来,《原神》这款游戏的上限抽卡次数为:160*6+140+5=39840抽 。
也就是说,只要你抽够39840抽后,《原神》这款游戏所有的付费内容,你就基本氪完了,那现在没有可抽的了,就只能继续等下一个新的五星角色出来 。
到这里我们今天最重要的问题就出现了,由于《原神》这款游戏的付费上限是固定抽卡次数,所以决定这款游戏盈利收入的关键,就在于——每一抽到底要定价多少钱?
那到底要定多少钱呢?其实我也不知道,因为有太多信息我们无法确定,所以我们只能反推 。
就拿利润=玩家数量*(平均LTV-平均CPI)-固定成本,这个公式一个一个说 。
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