文|游戏价值论围观,是全世界人民的天性 。如果说类似苹果和EPIC这样的大企业对簿公堂,大家更多抱着吃瓜看乐子的心态,那么独立开发者与Steam这样的冲突,就变成强弱对抗 。
弱者有理,或者说天然对弱者抱有同情,会影响大众对于判断纷争的第一印象 。
上周,独立游戏开发者Shasaur制作三年半的游戏(牺牲了不少陪伴朋友与家人的时间)为了丰富NPC对话内容,为玩家提供了AI target=_blank class=infotextkey>OpenAI的官方API接口(可自行选择是否使用),经过与Steam官方的交涉后被永久下架 。
“我为这款游戏投入了这么多心血和灵魂,最后等来的却只是一条言简意赅的拒信 。实际上,最初这条消息我还是从我的粉丝那里听说的,他们在Discord上问我为啥游戏被下架了”
更火上浇油的是,围观群众开始质疑Steam对AI的限制存在拉偏架的情况,例如AI领域的明星创业公司Inworld AI、Square Enix、网易旗下Team Miaozi的部分使用AI技术的产品依旧正常上架被挨个点名 。
然而这不是“黑白分明”的顺风局,而是各有各的现实难处 。
谁来承担责任?
今年年初至今,出现了大量AIGC的纠纷甚至对簿公堂,例如盖蒂图片社以36页诉状书状告Stability AI侵犯其数百万图像版权,三位艺术家联合律师状告“Stable Difussion”从网络上采集近60亿张图像来训练其AI,并提出了5亿美元的盗用规模 。
版权边界的重新划定,是AI工具使用最直接的影响 。
【Steam给游戏AI来了一记闷棍】这样的背景下(同一时间联合国安理会首次召开关于人工智能对国际安全影响的会议,围绕着AI的巨大潜力和潜在风险进行讨论 。),7月Steam发布系列公告称,经审查发现,游戏中的知识产权似乎属于一个或多个第三方,人工智能生成的艺术资产依赖于第三方拥有的且受版权保护的材料 。因此,人工智能生成内容的合法所有权尚不明确,Steam也无法发布相关游戏 。
公司的首要任务是尽可能多推出游戏,但AI的引入可能会让事情变得复杂,因为他们需要知道开发者是否拥有使用AI生成内容的足够权利 。
该政策的目的并非阻止开发商在Steam发布AI参与的游戏,目前平台正在研究如何将AI整合到现有的审核政策中 。随着时间的推移,法律和政策将得到发展,Steam的流程也将不断更新 。
“我们知道这是一个不断成长的技术,我们的目标并不是在Steam平台禁止AI技术的应用 。我们会欢迎并鼓励创新 。”
对待使用AI技术的游戏问题上,Steam的标准似乎清晰又模糊 。
其明确表示,开发者需要确保他们对AI内容拥有足够的版权,包括图像、文字和音乐 。即开发者使用采集训练后的AI工具自动生成图像、文字和音乐等内容,是可能存在版权风险的 。
独立游戏开发者Shasaur在描述中也承认,是了解Steam对于AI相关政策后做出的决定 。同样在Reddit平台,另一名开发者在两个月前曾做出了类似的哭诉,称其游戏中使用了AI生成的美术资产,被Steam以版权为由进行了下架 。
然而Steam模糊之处或者说被诟病的地方在于,自己没有明确对于游戏AI使用的限制标准,包括被指责对AI领域的明星创业公司Inworld AI、Square Enix、网易旗下Team Miaozi这些使用AI技术产品的差别对待,有刑不可知,则威不可测的味道 。
游戏价值论认为,Steam目前的态度其实也是相对明确的 。“知道AI技术会对行业造成巨大影响,但版权纠纷现在这么多,我们不想担责,也不想做制定规则的出头鸟,先和稀泥等待各个国家主管部门的明文规定执行即可 。”
开发者需要自己明确是否有AI内容的版权,大公司相比小团队和独立开发者跑得了和尚跑不了庙,特别是大多使用自研AI技术的情况下,可以承担主体责任,因此呈现出产品上的保留和放宽 。
事实上,关于游戏AI的讨论中往往没有具体区分当下AI使用的不同细分价值,这一点恰恰是Steam在自家政策中模糊的部分 。
对于中小团队和独立开发者而言,利用AI工具提升工作效率是最渴求的部分,也是与版权纠葛最深的部分 。
发展与规范如何平衡?
游戏AI 1.0阶段为人所熟知的正是快速产出内容,节约成本并提升工作效率 。
从这个角度来看,AI在游戏行业的爆发也并完全由资本市场所推动,降本增效的核心价值与当下企业战略所倡导的方向不谋而合,游戏企业重视和利用AI具备发展需求的必然性 。
之前Unity发布2023游戏开发报告(2023 Unity Gaming Report)披露这样一个信息,为什么大环境低迷的情况下,开发者能够生产更多的游戏数量?报告指出,2022年62%的独立游戏和58%的中型工作室立项研发到发行不超过一年的时间内,制作游戏对于小型工作室而言,五年耕耘的日子已经成为过去式 。与此同时,独立开发者、中等规模和中低工作室的开发者实际上的工作时间减少了1.2% 。
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