Steam给游戏AI来了一记闷棍( 二 )


独立开发者不再从零开始开发每个项目 。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62%的独立开发者在游戏中使用了5到14个资源包(assets) 。46%的独立游戏原型设计阶段不超过一个月 。
通过技术提升和工具有效利用来提升生产效率,是真正的关键词 。此外更多先进技术工具的加入可以帮助更多游戏创意落地实现,其中典型的案例就是开放世界,NPC是其中的一个重要环节 。
因此我们可以看到为什么独立开发者和小团队为什么寄希望于AI工具的使用?通过AI工具的熟练使用,有可能帮助中小团队控制成本、提升效率的同时,尝试制作更多更大型的项目进而同台竞技,某种程度上AIGC提供了以小博大的可能性 。
而对于大企业,如果说利用AI工具提升生产效率是1.0阶段(量),那么腾讯网易作为行业头部,已经一只脚迈进了更复杂的内容多样化相关,无论是NPC的行为设定还是动作智能化的应用,这些都是质的2.0阶段 。
这些都是通过游戏AI学术性质的训练直接挂钩,大厂对于AI模型更多定型化的训练,获得的研究成果,可以直接转化成更多游戏内容的应用落地,创造更加直接的价值,这也意味着游戏AI对于游戏的影响从量到质全方位的深化,而非简单的采集生产过程 。
换句话说,充分利用甚至滥用AI技术是建立在无视内容版权风险,以个人发展和效率为最高优先级的基础上 。头部企业有能力承担版权责任同时利用技术优势发挥游戏AI的其他价值,而小团队和独立开发者还处于生存优先的阶段,必然倾向于牢牢抓住翻身机会的稻草 。
其实手游发展我们也亲身经历了从野蛮到规范和寒冬,重回正轨的过程 。游戏AI的纷争本质上同样是发展与规范平衡的新一轮问题,平台、独立开发者、大企业立场不同决定了不同的态度,Steam选择的是尽可能独善其身 。




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