我的生涯一片无悔,魔兽世界十周年祭奠 我的生涯一片无悔

我的职业生涯没有遗憾(我的职业生涯没有遗憾,魔兽世界十周年)
多年以后,我仍然不能忘记我第一次双击 。角盔的exe文件,穿过巨大的黑色石雕大门,去了一个未知的世界 。我被温德索尔元帅感动了,为阿尔萨斯感到难过 。与对立阵营英雄的决战是在外域的雪峰下,与我未曾谋面的战友并肩在卡拉赞的怪诞扭曲空房间里 。八年,从不后悔 。
到暴雪,到魔兽世界
现在《魔兽世界》已经成为了MMORPG的不朽丰碑,而一部新素材的开场动画也可以当作一部大热的电影预告片 。但有人认为,2003年急于制作wow的暴雪已经走到了穷途末路 。因为盗版猖獗,R&D周期太长,门票经常失控,暴雪已经入不敷出 。母公司Vivendi曾多次计划出售这家公司以获得现金 。当时盛传买家是抢着做XBOX的微软和任天堂,以及“解散制作团队”、吃肉不吐骨头的疯子EA 。一旦出售,暴雪可能很难维持自身,甚至落得狮子头甚至西木的下场 。
今天的暴雪,带着一句“离上市还有11个小时还有很多工作要做”的俏皮话,带走了WOW上市前紧张而温和的气氛,但那时候,却是暴雪生死存亡的时刻 。
WOW的成功绝对出乎意料 。在魔兽世界之前,MMORPG不是一个受欢迎的游戏类型 。其实整个PC行业RPG类型冬天将至,黑岛奄奄一息,Bioware还在苦苦挣扎 。视频中提到的UO(终极联机,网络创世纪)和EQ(Ever Quest Endless Task)虽然发展势头不错,但仍然止步于极客和宅男的圈子 。2004年1月,EQ的用户数为43万,这已经是一个非常了不起的数字,也是WOW创始人最初对用户的乐观估计 。但开发RPG游戏(暗黑破坏神是一款变态RPG游戏)经验的缺乏,使得母公司、股东和游戏评论者对这款游戏的未来持保留态度 。在WOW的第200期特刊中,大众软件表示,作为一家久负盛名的公司,它将进入一个全新的领域,或者开发一款饱受诟病的3D版暗黑破坏神,或者开发一款一鸣惊人的全新作品 。这句话真的是预言,WOW一鸣惊人,但是十年后的神棍褒贬不一(不能说不好玩,但是槽点还挺多的~) 。
真的是可以决定生死的正确选择 。取消游牧项目,坚守艾泽拉斯世界,最终让魔兽世界在出售甚至解散重组的压力下 。之所以能做出这样的选择,是因为暴雪员工本身就是一群狂热的玩家,他们制作自己梦想中的游戏 。最容易引起玩家的共鸣,《魔兽世界》实现了玩家内心深处的渴望 。
WOW的热销,超出了所有人的想象 。
视频里说人们对暴雪出品的游戏有一种盲目的崇拜和信任 。是真的 。2004年,我还在上高中的时候,每个玩游戏的同学都在谈论WOW 。我们经常成群结队地去网吧,从星际争霸一直玩到魔兽争霸3,偶尔还会聊到哪个d2最好,要知道它可怜的模仿者正在创造中国的网游神话 。那时候“暴雪出品,必是精品”就和我们评论游戏时的“好用,难掌握”一样老套 。我们都期待暴雪新网游的巨大成功,以此来标榜自己的不凡品味 。WOW几乎是一个头顶光环的入口 。一开始,它的受众不仅仅是喜欢UO或者情商的极客宅男,而是整个PC游戏行业的深度玩家 。由于其优秀的品质和较高的可玩性,在三个月后,集群效应使其在轻量级游戏玩家中更受欢迎 。在这之后,从未接触过电脑游戏但拒绝落伍的人也进入了魔兽世界 。2004年,《魔戒》和《哈利·波特》的文化正在席卷全球 。
但是,WOW不仅掌握天气,还有命运 。这本身就是一款出色的游戏 。它有精致的质感;出色的音效;它有十种截然不同的职业;它从UO、情商等知名单机或网游中汲取灵感,设计战斗系统和社交系统;拥有魔兽争霸1、2、3积累的游戏背景(虽然大部分设定被暴雪吃掉);它有一个令人震惊的开场CG 。就连一开始不感兴趣的女友也被暗夜精灵的驰骋变身所感动 。
视频中后面部分的WOWers表现出了他们的忠诚,这是暴雪多年来对玩家尊重的回报 。暴雪的设计师们一直在twitter和Battle.net论坛上与玩家互动,倾听他们的要求,纠正游戏中的不合理之处——尽管这些改变的结果是不同的 。而每一个为WOW做出贡献的玩家都会在游戏中占有一席之地——无论是炸鸡勇者、红衣矮人、制作返校节视频的玩家,还是达克·克劳斯(Dak Krause)等英年早逝的玩家,还是著名玩家罗宾·威廉姆斯(Robin Williams) 。这种关注让这个角色组成的世界更加真实,让玩家看到了冷酷的NPC面孔背后生动的面孔 。
整个视频,一部WOW十年的纪录片,是每一个WOWer逝去的记忆,也是暴雪对自己游戏的肯定和对公司理念的描述 。


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