dnf是什么意思(玩dnf的都是些什么人)

作者:池塘肥猫
大家好 , 这是57期的情感节目《肥猫池塘》
这是空洞风系列的第三集 。
所谓空空穴来风 , 所有的谣言都要有传播的目的和理由 。这一次 , 我们要探讨的是一个比前两篇文章流传更广的谣言——DNF是一款格斗游戏 。
事实上 , 我以前或多或少提到过 。详细这一次 , 这个谣言传播的如此之广 , 几乎所有玩过这个游戏的人都听说过 , 而且大部分人都会这么认为 。
为什么大家都这么认为?本期的内容就是探讨这个谣言的来源和形成的原因 。
其实这个谣言可以比前两篇文章更确定来源 , 基本上可以确定是官方行为——
每次更新公告下面都会有这样一段话 , 只不过左边的图换成了男斗 , 这在国服十几年的运营历史上一直没有改变 。
从很久以前一直流传到今天 。基本可以确定这就是“DNF是格斗游戏”谣言的来源
对游戏分类有所了解的观众可以第一时间发现 , 他后面是英文“MMOACT” , ACT是动作游戏的缩写 , 根本不是格斗游戏(FTG) 。
先做个假设 。官方根本不懂这些概念 , 所以犯了这样的错误?既然这个文案在开福有 , 可以认为是出自最早的国服翻译文案 。
事实上 , 最早的翻译文案都分不清格斗游戏的概念 。这不是废话 。从一个地方就能看出来——他们让“僵硬”和“僵硬”这两个词同时出现在游戏中 。
僵硬就是僵直 , 就是手脚僵硬 , 不能动 。刚度在汉语中不太常用 , 但更常用 。“僵硬”是一个术语 , 字面意思是角色不能移动 , 指的是“角色做出任何动作后不能移动的时间” 。比如角色在放出招数后陷入“僵直” , 或者被敌人击中后后退 。
“刚性”一词及其概念最早源于日本人研究格斗游戏所使用的体系 。“刚性”这个词在中文中很少使用 , 但直接用来指代这个概念 。这是共同使用汉字的东亚三国的共同优势 。单单汉字就可以传承意义 , 在韩国也是如此 。
但要明确的是 , 刚性这个概念只是在格斗游戏的初期才被标准化 , 并不代表只有格斗游戏才有刚性这种东西 。动作游戏中刚性的概念随处可见 , 即使是第一人称射击游戏也有刚性 , 没有刚性就无法营造出真实的冲击感 , 所以这只是游戏的一个基本属性 , 并不是格斗游戏专属的东西 。
在非东亚英语中 , 表达“僵化”这一概念的方式有很多 。因为文化的差异 , 英语中“刚性”这个概念很奇怪 , 因为如上所述 , 刚性并不是格斗游戏的专属概念 , 英语也发展出了一套自己的描述 。最常见的用法是Frame(框架 , 通常用相应的前缀来描述它是什么) 。但是 , 当一个角色被打了 , 通常被称为命中恢复 。角色从命中状态恢复需要一段时间 , 这段时间形象地称为命中恢复 。
击中恢复在朝鲜语中也有这种用法(因为朝鲜语废除了直接使用汉字 , 英语外来词更流行) , 标记为 , 其实从字面上很容易理解 , 被击中后恢复的力度 , 数值越高 , 恢复越快 , 刚直的概念通常只用来指人物被击中后所处位置的持续时间 。很少严谨地称呼角色硬直招式的概念(因为大部分游戏都不需要这个 , 说法会被前摇之类的词代替) , 所以hit recovery可以直接理解为简单的“硬直” , 早期的翻译直接翻译过去 。

如果只是这种情况 , 没有问题 。最大的问题是另一个属性(刚性)表示强化作用主动给敌人刚性 。dnf里既有英语的用法 , 也有东亚的用法 , 但是如果你能理解它的原话意思 , 就能更好的区分 。命中恢复只能指被打这个概念 , 刚性可以指加强某种刚性 , 不仅仅是被打 。
按照原意 , 两个属性实际上意味着“韧性”和“刚性和赋能” 。虽然官方有些模棱两可 , 但我们也能理解过去 。国服的翻译无法理解两者之间的意思 , 我们都知道两者都是僵化的意思 , 但我们只知道这个翻译 , 却不知道为什么要这样翻译 。为了作出区分 , 我们将其翻译为“刚性” 。


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