《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方( 四 )


“替换队员的必要”、“完美格挡”的切换队员必要、“队友连击”的切换队员必要(单个角色的“队友任务”也是有CD的),几乎就可以让玩家在“反应与思考”中精确操作打出类似“动作游戏”的快感,如果不是战斗系统还存在一些硬伤的话....

《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方

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战斗的另一个优点在于“视角”的变换:在释放技能时会变换为队员的“越肩视角”,这也许不是什么特别有创意的设定,但体现了制作组在细节之处的用心,也增强了战斗的“动作感”
黑:日式数值、目标无提示与小怪的战斗略为繁琐
最大的硬伤在于怪物的攻击目标无提示且无规律——首先没有视觉提示怪物的攻击目标,其次怪物也不一定攻击面对的目标,最后游戏缺少“嘲讽”的机制,这些共同作用下,导致了“精确操作”的动作游戏体验流产...还是非常可惜的 。
而日式游戏传统的“等级和数值”碾压也进一步降低了战斗系统操作的乐趣:毕竟等级差太多打出花来也是伤害1,而等级持平或者反超后配合对应装备又是无脑无双...
在数值和目标无提示的双重作用下,其实中后期战斗是略为让人感觉繁琐的——因为很多时候我只想捡点材料回去炼金啊...尽管怪物的攻击性不算强,但密集的怪物分布和追击过程还是有些烦心的 。
Part.4:探索:丰富的探索内容与JRPG中的高自由度呈现
红:丰富的探索内容与生动世界作出的努力
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<莱莎2>以数座“遗迹”作为故事和地图的核心串联起了一个宏大的可探索地图 。
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在故事剧情中,围绕着遗迹秘密地揭开,各个小伙伴逐一加入了莱莎的阵营参与探险,而游戏中的主要角色也有着对应的任务线(看到哪里有感叹号就可以去做一下),在任务线中<莱莎2>尝试了一些对于玩家的引导:比如主线制作“炎烧”的任务,但遗憾的是这样的“引导”过程并没有继续,更多的高阶炼金方式和“四通八达”的技能树很容易让没有接触过系列的新玩家感到茫然 。
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除了剧情任务线,游戏中还有着对应各势力的“看板任务”和“支线任务”,在咖啡厅可以接到“看板任务”,大多是提交炼金材料&炼金物品和讨伐特定怪物,这是快速获得学技能的SP最有效的手段,而随着做任务提升势力好感度,可以解锁对应势力的更多“支线任务”,这些任务就有一些稀有的物品作为奖励了 。
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游戏的世界构建:无论是都城城内、野外或者遗迹都值得称赞:除了大量可探索的内容、一些精致的场景,游戏最让人印象深刻的地方在于探索的自由度——比如上图中可以跳过的栏杆、可以跳落的悬崖、可以潜入的水中等等,结合游戏世界的“昼夜变换”和“天气变换”,制作组在很多细节上为了世界存在的“真实感”在努力,这改变了一些我对于JRPG多少有一些“固步自封”的刻板印象 。
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遗迹中的核心目标是“收集过去的故事”:通过“雷达”可以在地图中发现各种灵魂记忆的地点,而完整地搜集了故事碎片之后可以解锁相关的故事,解开遗迹隐含故事的秘密不仅可以推进剧情,也能解开炼金技能树中的更多节点,来完成更多高级的制成品 。
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在这些世界里,有着丰富的可探索物品和材料,玩家可以用各等级的棒、镰刀、斧头、虫网、鱼竿采集到种类丰富的物品,游戏也分门别类给出了详细的图鉴和炼金&战斗&探索各项系统的帮助,在图鉴里可以查看材料的类别、属性、配方和产地,也可以查看怪物的产地和掉落物品 。
黑:但各种材料的归类和对应的出处寻找起来并不方便
作为一个物品和炼金系统都很复杂,极度需要“wiki”的游戏,游戏内的指引目前还远远谈不上详尽:比如帮助内容里只有“描述”而没有描述中二级名词的解释 。此外在图鉴中,材料有数十页之多...这个翻页方式简直反人类...如果把材料初始页替换为在一个界面中包含了所有类别的“索引”毫无疑问会方便很多 。最后,图鉴中虽然提到了一些材料的产地——但遗憾在于并没有更详细的信息,比如这个材料对应的采集等级和地图中的具体位置...这样在一些比较大的地图里我很难判断倒地是采集等级不够还是我并没有找到对应的产地位置 。


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