《莱莎的炼金工坊2》评测:面粉、树莓、坚果,还有爱的饼干配方( 二 )
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有了“炼金工坊”以后,莱莎又可以欢乐“搅大缸”了,相对于<钢之炼金术师>以“炼金阵”为基础的“物理炼金”(讲究能量和代价的守恒),<莱莎2>中的“炼金”更像是加了一点哆啦A梦神器变化特效的“化学炼金”,事实上,炼金的“合成公式”高度类似于化学公式:在每个价位区可以放入对应的材料(元素),每种材料(元素)有自己对应的属性(效价),达成特定的属性才能获得材料环的价值或者解锁更多的材料环 。
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“公式合成”只是“炼金”系统的第一步:学会基础的按“公式”制作物品是入门和开始,接下来可以看一眼上面的技能树——这个截图远远不足以反映技能树的全貌,事实上可能8K甚至16K的分辨率也没法做到,在“做出物品”的前提下,<莱莎2>在“做好物品”上有很多的讲究:包括了技能树解锁的新材料与新配方、更多的采集工具&采集量&采集物品质、配方的变化(满足环位解锁条件可以将部分基础配方转化为高阶配方,比如回血的草豆变为鱼油或者饼干)、物品的重组(将依据炼成的物品提升为更高的等级)、用于“材料利用”的宝石系统(可以分解冗余材料为宝石来复制、提炼和强化物品)等等等等....
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这样一个深度与乐趣兼备的系统搭配的是种类丰富的炼金材料:炼金材料可以通过五种工具采集或者击败野外生物获得,这些材料拥有着材料分类和元素属性(对应炼金环位需求)、材质等级、附加词缀等方面的差异,游戏提供了非常丰富的词缀类型:在炼金过程中投入材料所包含的词缀可以选择性技能3种,而材料同样的词缀等级可以累加(可以通过复制材料来实现大量同词缀),这样一种丰富的材料分类和获取配合上文提到的可以通过环位属性和宝石玩出花来的炼金系统,就实现了在“制造”上无限变化的可能性 。
黑:“刷刷刷内容的累积感”
但是这种“快乐”对于一个刷刷刷游戏有着天然的不足,这可能也是这个系列相对小众的原因:可以看出制作组在极力增加“养成”的内容与炼金系统的联系——角色可制造的装备、莱莎家里的布置和摆设,遗憾的是作为一个在炼金过程中有重度“刷刷刷”内容的游戏,<莱莎2>的“累积感”体现还是远远不够直观:我在<鬼谷八荒>的测评中聊到过这种关于“累积感”的体验问题,直接贴一段过来:
在传统的“装备驱动型”刷刷刷游戏中,游戏的可刷内容和开放系统是随着玩家游玩阶段而不断丰富的,类似一个不断扩散的V型曲线:比如我们在<暗黑破坏神>中很容易就练出一个满级角色,但这仅仅是游戏的开始,接下来以各种打法和装备为核心,我们可以在人物的属性调配上做出各种变化,同时投身于漫长的“刷极品”的过程中,其实战斗的内容同样是枯燥而乏味的,但因为“终局内容”也就是人物build的丰富性,可以为玩家提供足够多的驱动力——除此以外战利品是带有比较多的意外和惊喜可能性存在的:比如稀有的随机词条和数值的上限浮动 。
而在另一类刷刷刷游戏——以“生存建造”为表现形式的游戏,比如方舟、rust和最新的当红炸子鸡<Valheim>则是以一种“长线养成”的形式进行,相对于<暗黑破坏神>、<流放之路>或者<恐惧黎明>以快速练成一个人物“模具”然后用丰富的装备技能搭配形成终局玩法的“扩大式”结构不同,这一类长线养成更讲究“累积感”:游戏中各类建材和装备存在着更迭,但并不是完全地“替代”关系,低级的材料可能会进入高级材料的配方,玩家在游戏中获取的一切资源都是一种正向的“累积” 。
拿这两种类型来作为对比的话,<莱莎2>的炼金对于“装备系统”的养成显然没法和那些装备驱动的游戏相比,而从“累积感”的角度而言,物品的重复制造的养成内容相对欠缺(比如制作同一种物品或者材料可以增加熟练度)也缺乏直观的累计内容(比如直接炼出特色家具和装饰物出来),甚至炼金系统所能达到的战力并没有给出可以相匹配的“终局玩法”(比如爬塔、试炼场、大秘境之类的)——当然这一点已经在1.01a的更新中提供了更高的难度来作为改善 。
Part.2:莱莎:是假小子,也是性感女孩
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