由于考虑到需要直接支撑前台,所以搞了一个前无古人,后无来者的叫法:中台,连专业代码二十年的阿里各大技术元老们都涨了见识 。
笔者看来,在管理层眼中的中台和后台(这里的后台跟技术理解的后台管理系统也不是同一件事)并无差异,只是强调这跟之前看不见的后台是有差异的,他们希望中台这部分能打造成为一个公共后台,而不是竖烟囱式的后台 。
说了这么多,总结下本文通用的中台定义:前台的支撑系统,基础设施层之上的通用业务层,具体由通用的业务领域能力和与其对应的后台系统共同组成 。
画成图的话大概是这样:
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其中前台特有领域和中台领域之间的比例是按前台业务差异性不同而变化的,有些场景下,中台领域可以做的非常厚,厚到前台就剩一个前端应用(App、小程序、PC 站等);有些场景下,中台可能只能做有限的抽象 。
笔者的另外一个观点是:中台是一个相对的概念,除了整个集团能谈中台,在各个前台领域中,前台研发团队仍然可以做自己的“小中台”,用于服务自身商业模式下的多变的一类业务产品 。这种关系是多级的 。本质都是在做复用设计 。
“新”打了引号,是想表明,这种软件通用性的设计其实很早就有了 。
超级细胞公司的“中台”本质
个人非常欣赏埃隆·马斯克经常提及的“第一性原理[2]”,从本质来思考,SuperCell 公司并不是一开始就有一个“大中台、小前台”的战略在指引自己,而是任何一家游戏公司,要想做得好,不完全是追求短期利益,都会走向这条路 。
事实上,超级细胞自身从来没有公开提出什么“中台”的概念 。只从游戏工厂这种产品模式来说,SuperCell 也不是第一家这样做的公司 。
所有玩过暴雪的 WarCraft(魔兽争霸)的同学都知道,它不仅仅是一款即时战略游戏,它还是一个游戏制造器,通过创建一个新的地图,配置剧情,任何人都可以很快的上手并创建一个自己的玩法 。
游久网就是这么一个专门提供不同魔兽争霸地图的网站 。虽然看不到超级细胞的游戏创造后台系统,我们可以看看魔兽争霸的游戏编辑器是啥样的:
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通过任务系统和事件系统,我们还可以定制出各种剧情 。为了展示下魔兽地图编辑器(WE)有多变态,以下几幅游戏截图,都是来自于自定义的地图 。
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单说游戏工厂这种产品或游戏创作模式,暴雪的游戏团队绝对是全球顶尖的 。在超级细胞的官网介绍中也曾提到,他们的很多员工都是魔兽世界的铁粉 。
然而人们关注的往往是成功的对象,暴雪最近几年在手游领域除了炉石传说这种卡牌类的,几乎没出啥游戏 。PC 游戏做的再好,知名度也很难与全民参与度更高的手游相比 。
与这些先驱游戏公司类似的,超级细胞的“中台”系统本质也是一个游戏工厂,是游戏行业里的一种高复用性、高度可自定义、高度开放式设计的软件系统 。
当然了,这个工厂生产的东西可能只是一套虚拟的游戏逻辑,具体的用户端 App 还是需要依靠研发团队进一步加工和研发的 。
个人猜想,马老师一行人回去之后,对标超级细胞一想,这么大一个公司,每天有那么多想法和创意,每个创意、产品都搞一个五脏俱全的团队去实施那得浪费多少人力成本?
要是有一个强大的系统,可以让各种想法和创意快速试错,推向市场、反馈、迭代,行就推广,不行就终止,那该多高效 。
所以才有了后来的“大中台、小前台”战略,为的是给业务打造快速试错的平台,他们理解的中台实质就是一个业务产品工厂,可以通过“配置大于研发的约定”快速构建业务前台,这对应了超级细胞的各种游戏 。
中台本质总结
为了更好的阐述和帮助读者理解下文笔者的意图,先总结下对中台的一些理解: