AMD|不花一分钱 老显卡帧率翻倍!以后所有玩家都欠AMD一句谢谢( 二 )


AMD|不花一分钱 老显卡帧率翻倍!以后所有玩家都欠AMD一句谢谢
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但是!FSR 不需要专门的 AI 运算单元做支撑,传统的显卡渲染单元就能执行 FSR 需要的采样算法 。
所以 FSR 不限制显卡品牌和型号:AMD 的显卡能跑,NVIDIA 和英特尔的显卡也能跑,甚至集成在 CPU 里的那个垃圾核显也能跑 。
最重要的是,FSR 不需要游戏适配,大部分游戏都能享受到它带来的帧数红利
(你要是唠这个,那我可不困了.jpg)
嗯 。。。其实我上面这句话说的有歧义:
具体到细节是这样的 —— 虽然 AMD 官方也宣称 FSR 需要游戏支持,但是因为 AMD 把整个功能部分都开源了,所以有一堆社区大牛来帮摆烂的游戏开发商做适配 。
就比方说前面提到的显卡危机和 GTA 5,只需要把游戏目录里的显示渲染库替换成大神魔改的版本,就可以轻松在游戏里启用 FSR 。
帧率能提升差不多 60% 。
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而且到后来,这种魔改方案还衍生出来了 “ 无痛通用版本 ”:
只需要下载一个不到 2 MB 大小的程序,就能自动识别当前运行的游戏窗口,在不修改游戏文件的前提下,给它套上 FSR 超采样缩放 。
例如可免费下载使用的 “Lossless Scaling” ▼
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在这些无痛通用方案下,几乎所有的游戏都难逃 FSR 的 “ 魔爪 ” 。
我甚至给原神也用上了 FSR。
不得不说,这原生渲染分辨率一降游戏流畅好多,以前嗡嗡叫唤的电脑风扇立马就没动静了 。
>/ 空间缩放
FSR1.0 的致命缺陷
照着么个情况看,FSR 1.0 是不是就该大杀四方,打的英伟达 DLSS 节节败退了?
还真没有 。。。虽然 FSR 1.0 的适用性更广,可它的画质也更差 。
咱们就看下面这么一组对比图哈,FSR 超采样出来的画面细节比原生渲染的画面差了一大截:
元素缺失、涂抹、锯齿,三口大锅一个不少 。
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而反观 DLSS 这边计算出来的画面,和原生渲染的对比,真的看不出太大区别 。
这背后的关键在于,DLSS 是一种融合了 AI 运算、基于时间维度的超采样算法 。而 AMD 的 FSR 1.0 是一种基于空间维度的超采样算法 。
大家别急,我现在就用人话把上面这句话重新说一遍 。。。
咱们举这么个例子:假如我现在给你一张打了薄码的图片,让你根据这张 “码率深重” 的照片还原它本来的样子,你会怎么做?
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是,我知道大家已经看出来了,这张图里面的人是奥巴马 。
可要是你不知道呢?是不是就只能靠瞎猜了 。
Well,下面就是电脑通过算法瞎猜补全的 。
一点儿也不奥巴马,人种都变了,对吧 。
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AMD 的 FSR 1.0,实现的逻辑其实就和“猜马赛克”有点儿相似:
显卡渲染出来了一帧 720p 分辨率之后,算法就只盯着这一帧画面,绞尽脑汁,把像素补全到 1080p 。
结果就有可能把奥巴马补成奥巴牛 。
而 NVIDIA 这边的 DLSS 就更聪明,它不是傻盯着这一帧低分辨率的原始画面 。
而是把前一帧渲染好的 1080p 高清帧也拉出来,摆在旁边做参照 。
然后通过分析其中有所变化的部分,再进行精准的补全 。
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这就好比是两个人做素描写生,一个人纯靠脑补 YY,一个人则在自己面前摆了个参照物 。
你们说,谁能画的更好 。
>/ 取长补短,迎来新生
然而 。。。事情到这儿,没结束 。
这不,压力就来到了我们今天的正主:FSR 2.0 身上 。
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