腾讯|腾讯 这次是真的“躺”了

「二零二一年是充满挑战的一年 。」
三月财报季,「承压」、「降本增效」等词汇频繁出现 。23 日下午,腾讯发布 2021 年第四季度及全年财报 。不出所料,财报中的数据并不亮眼 。
【腾讯|腾讯 这次是真的“躺”了】腾讯第四季度净利润(Non-IFRS)248.80 亿元,同比下降 25%;全年净利润(Non-IFRS)1237.88 亿元,同比微增 1% 。继 2021 年第三季度净利下跌 2% 后,腾讯连续第二个季度出现净利负增长,全年的净利增幅则滑落至近十年低点 。
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来自:腾讯 2021 年第四季度财报
资本市场也迅速做出反应 。第二天一早,腾讯控股开盘跌超 4% 。
在电话会议上,腾讯总裁刘炽平将 2021 年、2022 年,定义为市场从「激进扩张」走向「降本增效」的过渡期,而作为一个盈利的公司,腾讯需要与更低的增速共存、共舞 。
01 游戏:国内增长放缓,发力海外市场
2021 全年,腾讯网络游戏收入 1743 亿元,较 2020 年同比增长 12%,增幅较 2020 年(增长 36%)大幅收窄 。
在财报中,腾讯将游戏收入分成本土和国际市场两个板块 。按照全年计算,本土市场游戏收入增长 6% 至 1288 亿元,国际市场游戏收入增长 31% 至 455 亿元 。
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这是继上一季度之后,腾讯第二次在财报中将游戏业务的收入按本土和海外划分 。2021 年第三季度,腾讯本土市场游戏收入同比增长 5%,国际市场游戏收入按固定汇率计算增长 28% 。第三季度两个市场的增幅已经有较大差距,第四季度更甚 。
而在第四季度,本土市场游戏营收 296 亿元,收入增长仅有 1%,几乎停滞;而国际市场游戏收入则增长 34% 至 132 亿元 。
在四季报及全年报的脚注部分,腾讯对于将本土市场游戏和国际市场游戏的收入分开披露做出解释——「以反映国际市场游戏业务规模的不断扩大」 。而另一层意义或许是:将内地和海外分开,避免将腾讯游戏业务的增长,再当成是在国内「吸血」 。
三季报中对于本土市场游戏版块业务回顾及展望的开头写到,「自二零二一年九月一日起,我们采取了新措施,全面落实中国的未成年人游戏防沉迷最新规定 。」国内市场游戏增长的下滑可以回溯到 2021 年的 8 月 30 号 。
当天,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知中要求为未成年人提供的网络游戏服务,需要压缩到周五至周日和法定节假日的每日 20 点到 21 点 。
这无疑是对全行业的打击,而将游戏作为主营业务的腾讯同样迎来了当头一棒 。
财报中列出了影响国内市场游戏收入增长的两个原因,一是未成年人消费减少,二是研发资源专注于新措施的实行 。而作为腾讯在未成年人游戏防沉迷上的关键成效,未成年人游戏总时长同比减少 88%、总流水同比减少 73% 也被视为关键数字列入了财报 。
不过财报中还提到,未成年人保护措施的影响将于 2022 年下半年全部消化 。对于腾讯来说,不利影响的短期肃清或许是个安慰,相较而言,版号问题悬而未决则更令人焦虑 。
国产网络游戏的审批信息停摆在 2021 年 7 月底,腾讯2021 年第四季度没有新的版号获批,即使前段时间「2022 年不新发版号」的传闻被辟谣,加强对游戏领域的监管也是公认的趋势 。
腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)在电话会就相关问题作出回应,「从过往的经验来看,如果新游戏上市断档,那么旧游戏的创收能力还是非常强的」 。
从财报中也可以看到腾讯在这个问题上的表态:「我们正在深入及全面的培育关键 IP 。」列在财报中的动作包括基于《王者荣耀》的人物开发新游戏、动画及电影,在《和平精英》、《QQ 飞车手游》及《QQ 炫舞手游》举行冬季奥运会相关活动 。在国内游戏市场即将进入存量时代的情况下,更多的资源将被重新调配到游戏的运营和 IP 影响力的增强上 。
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图注:《王者荣耀》IP 开放世界 RPG 新游《王者荣耀:世界》内画面
腾讯依旧对游戏业务保有信心 。在电话会上,米歇尔肯定了游戏行业的活力及其基于人类需求层次理论的不可或缺性,并表示游戏会从技术变革中获益,比如元宇宙的概念 。


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