B站|B站变了?
北京时间8月19日下午,哔哩哔哩(简称B站)发布了2021年第二季度财报 。
这是一份超出分析师预期的财报,B站也在财务数字上标注了一些亮点 。其中,2021年第二季度总收入为人民币44.9亿元,较2020年第二季度同比增长72%,超出市场预期的42.9亿元;月活跃用户同比增长38%至2.37 亿,其中移动端月活跃用户同比提升44%至2.2亿;日活跃用户达6270万,同比增长24%;月均付费用户同比增长62%达2090 万 。
不过,在总收入持续增长的同时,B站的亏损也在继续扩大 。二季度B站净亏损为人民币11.2亿元,同比扩大96.5%;调整后的非美国会计通用准则(Non-GAAP)的净亏损为8.6亿元,同比增加80.3% 。
一周前爱奇艺最新发布的财报显示,二季度其净亏损为人民币13.8亿元,比B站的11.2亿元多出2.6亿元,而爱奇艺二季度76亿元的总收入却显著多于B站44.9亿元的总收入 。持续扩大的亏损令外界继续关注B站的盈利能力 。
整体来看,B站二季度财报中的大部分数据都展现出了稳健增长的趋势,不论是用户增长还是收入结构,基本都在向着B站期望的方向发展 。
B站目前按照四大业务划分收入:分别为移动游戏、增值服务、广告和电商及其他 。除游戏业务外,几项收入在二季度均实现了不同程度的同比增长 。
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而这一次财报体现出的特点十分明显:曾经是收入“大腿”的游戏业务的放缓给B站带来压力,不过整体结构的优化已经成效明显 。
2018年B站在纳斯达克上市时,因为招股书显示B站对游戏收入的依赖过高,不少人曾将B站定义为一家“游戏公司” 。过去很长一段时间,游戏都是B站的收入支柱,2017年游戏收入的营收贡献比一度达到83.4% 。上市后,“视频社区”B站做了一系列优化收入结构的努力,且颇有成效,游戏收入占总营收的比重也在持续降低 。到2020年第四季度,增值服务收入首次超过游戏收入,成为B站收入的第一大来源,一直持续到现在 。
收入结构的不断优化是B站一直追求的,不过前提是建立在各项业务稳定增长的基础上 。因此二季度财报里游戏业务出现增速放缓的趋势,给这个变化带来一丝阴影 。
该季度B站移动游戏收入为人民币12.3亿元,较2020年第二季度的12.5亿元略有下降,较上一季度环比仅增5% 。相比之下,第一大收入来源增值服务在二季度收入达到16.3亿元,同比大增98% 。
B站董事长兼CEO陈睿在财报电话会中将游戏收入增速放缓归因于供给侧新游的缺乏,“不管是游戏代理还是联运业务,收入的增加都需要新游戏的接入,但是过去半年,整个市场拿到版号的游戏太少,导致我们的游戏供给是低于预期的 。同时因为同样的原因,我们很多游戏档期延后了,所以游戏业务的收入增速也变低了 。”
尽管有市场大环境因素的影响,游戏增速放缓依然让人质疑B站二季度在游戏领域种种投入的成效 。
该季度,B站在游戏领域的大动作包括以9.6亿港元战略投资心动网络,代理的像素风RPG手游《坎公骑冠剑》正式公测等 。《坎公骑冠剑》是B站今年上半年最重磅的游戏产品,B站在这款代理产品上压下重注,不仅在站内全方位推广,还在包括微博、百度、微信、抖音信息流、斗鱼开屏、虎牙开屏等多平台买下广告位,宣发力度空前 。
【B站|B站变了?】
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B站二季度的销售及营销开支为人民币14亿元,同比增幅高达107% 。财报中也明确标注了销售及营销开支有一部分是来自“本公司移动游戏的宣传开支”,这是之前的财报中没有过的 。
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在游戏上的大力投入似乎并没有最终反映到财报收入上,另一面,B站已经开始思考起游戏业务接下来要怎么发展 。
“游戏自研会是我们当前阶段的第一重点,而且我预测在几年以后我们应该会有一半以上的游戏收入会来自自研……如果说代理和联运是过去B站游戏增长的引擎,那么未来会有第二个引擎,就是自研 。”陈睿在财报电话会中如此表示,从去年开始,B站已经开始逐步投入建设自研团队,目前规模已超过1000人 。
人们关心游戏业务的处境,除了从收入稳定的角度检视外,也在试图从游戏业务的策略和效果中判断B站商业化能力的进步 。
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