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法制日报6月10日消息 , 近日 , 王者荣耀官网公布《未成年人防沉迷新规接入公告》 。 对未成年人玩游戏再次作出限制 , 规定未成年人用户在每天晚上10点至次日上午8点间禁止玩该游戏 , 且每天限玩1.5小时 , 法定节假日期间每天只能玩3个小时 。
腾讯官方也表示 , 旗下80款游戏将落实防沉迷新规接入工作 , 探索“人脸识别”技术应用进一步深化 。
腾讯公司的这些举措再次将青少年网络游戏沉迷这一热点话题引入公众视野 。
根据中国社会科学院新闻与传播研究所等官方机构联合发布的《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2019)》 , 网络沉迷成瘾已经与网络违法侵害、不良信息影响、个人隐私泄露共同构成青少年网络使用中最高的四个风险 , 预防青少年网络游戏沉迷成瘾任重而道远 。
那么 , 什么是游戏成瘾?为什么一些人会对网络游戏如此沉迷?《法制日报》采访人员对此进行了调查 。
网络游戏用户激增 , 沉迷游戏现象严重
中国互联网络信息中心与共青团中央维护青少年权益部联合发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示 , 未成年手机游戏用户中 , 工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到12.5%;在节假日 , 小学、初中、高中学历段的手机游戏用户 , 玩手机游戏日均在2小时以上的比例分别提升至14.1%、22.5%和27.3% , 中职学生网民达39% 。
第45次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称报告)显示 , 2020年年初 , 受新冠肺炎疫情影响 , 网络娱乐类应用用户规模和使用率均有较大幅度提升 。 截至2020年3月 , 网络游戏的用户规模达到5.32亿 , 使用率为58.9% 。
报告称 , 截至2019年12月 , 移动应用规模排在前四位种类(游戏、日常工具、电子商务、生活服务类)的App数量占比达57.9% 。 其中 , 游戏类App数量达90.9万款 , 占全部App比重为24.7% , 较2018年减少47.4万款 。
截至2020年3月 , 我国网民规模为9.04亿 , 在我国网民群体中 , 学生最多 , 占比为26.9% 。 其中 , 我国网络游戏用户规模达5.32亿 , 较2018年年底增长4798万 , 占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿 , 较2018年年底增长7014万 , 占手机网民的59% 。
受新冠肺炎疫情影响 , 我国近2亿中小学生无法返校 , 在家上网课成为常态 。 频繁接触手机和电脑 , 为学生接触网络游戏提供了机会 。 很多学生在网课软件与游戏软件之间无缝切换 , 不仅下课后第一时间开始打游戏 , 同学之间甚至相互攀比谁在游戏中级别更高 , 技术更好 。
《法制日报》采访人员了解到 , 虽然目前大多数网络游戏都开设了“青少年模式” , 也有实名制的要求 , 但许多未成年人为了延长游戏时间 , 往往会避免用自己的身份进行实名登录 , 而是通过默认手机号码登录、关联已注册过的其他游戏等方式 , 偷偷用家长的账号登录游戏 。 由于大部分游戏平台并没有严格的人脸识别机制 , 因此平台无法发现这种未成年人利用家长账号玩游戏的现象 , 未成年人的游戏时间也被大幅延长 。
游戏充值日益普遍 , 增加家庭经济负担
未成年人在游戏中的随意消费也不容忽视 。 虽然目前市面上大多数网络游戏注册免费 , 但如需购买游戏道具、人物皮肤等需单独付费 。 未成年人为了获得更好看的游戏装备或皮肤 , 往往会给游戏充钱 。
《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示 , 玩手机游戏的未成年网民中 , 2%的用户月均消费在51元至100元 , 3.3%的用户月均游戏付费超过100元 。
根据腾讯发布的2020年第一季度业绩报告 , 第一季度智能手机游戏收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)为347.56亿元 , 个人电脑客户端游戏收入为117.95亿元 。
网易公司近日也宣布了截至2020年3月31日的第一季度未经审计财务业绩 。 数据显示 , 一季度在线游戏服务净收入为135.2亿元 , 同比增长14.1% 。 游戏依旧构成网易营收的中流砥柱 。
来源:(澎湃新闻)
【江苏龙网】网址:/a/2021/0326/lmkd0610200U42020.html
标题:奖励|未成年人网游成瘾症结:奖励机制吸引玩家,个性孤僻更易沉迷