游时代|国产MMO划上阶段性句号( 二 )


在《原神》之前 , 在PC上用模拟器玩手游并不是新鲜事 。 然而《原神》通过端游品质到手游平台进行降维打击的方式 , 给业界展示了新的思路 , 跳过端游阶段 , 直接以端游的品质标准做手游来提升竞争力 。
从还原端游体验到以端游标准降维打击 , 一个产品赚多个平台的钱 , 还能有更高的品质和更强的竞争力 , 这种思路的转变同样影响了端游新品单独存在的必要性 。
值得注意的是 , 这种模式也对厂商的技术能力提出了更高的要求 。 如何在手机有限的性能资源上尽可能拔高品质、平衡发热和续航 , 可以预见的是 , 未来高品质游戏背后的技术能力仍是大厂与中小团队竞争拉开档次的关键因素 。
一个有趣的现象 , 部分玩法创新有趣的 , 但在手机上体验较差的手游 , 玩家甚至主动要求开发商提供更好体验的PC版 。
自创IP的新出路
盯着老IP猛薅有些涸泽而渔 , 端手二合一的模式也需要更多时间来验证 , 除了投资收购拿到合作IP外 , 瞄准主机平台成了大厂自创IP的另一个出路 。
今年年中的时候 , 腾讯游戏在美国洛杉矶成立新的游戏工作室LightSpeed Studio , 另一边网易宣布在日本东京组建次世代家用机游戏研发工作室“樱花工作室“ , 并同步开启“东京办公室”的人事招聘 。
Gamewower之前已经介绍过腾讯要打造3A作品的背后逻辑 , “用获取知名IP的成本 , 投入到自研3A级的主机或端游项目中 , 自建IP , 进军全球 。 打响海外知名度的同时 , 再把IP反哺到手游平台 , 获取更多的收益 。 ”

游时代|国产MMO划上阶段性句号
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市场的萎靡、风险大投入产出比低、端手二合一的模式都导致通过端游无论是品牌方面吸粉造IP还是实际收益都受到影响 。 出于国际化以及行业的进步的实际需求 , 向着主机和3A大作进军是个打造国际品牌和IP塑造成了更优的选择 。
一方面大IP+大制作+大发行=爆款的时代已经过去了 , 取而代之的是原创IP给市场带来的冲击 。 5年的时间对游戏产业而言也是一个时代的交接点 , 对于那些依旧在死守端游IP的公司而言 , 接下来的原创能力才是未来竞争的关键 。
【游时代|国产MMO划上阶段性句号】当然 , Gamewower相信未来依旧会有新的MMO好产品出现 , 将会伴随全新的形态和内容 , 隔壁韩国还在一如既往地猛凿深耕这个品类 。 可能再也不会有5年磨一剑的国产MMO端游新品 , 但会有更多高品质的手游、主机甚至多端合一的游戏出现 , 随着技术的不断发展 , 不同平台的界限正在模糊 。


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