所以 , 第一阶段 , 《天龙谷八部手游》所做的是对于IP的还原 , 给《天龙八部》这个IP的粉丝带来一个原汁原味的天龙世界 。
在玩法上趋向于端游的玩法 , 在人物上尊重原著任务设定 , 在情节上故事中的经典片段进行再现 。 这种还原不仅体现在游戏内 , 在游戏外 , 《天龙八部手游》也在还原一个“天龙”的世界 。
2017年底《天龙八部手游》与国内著名即兴对话综艺节目《圆桌派》联手打造的两期番外——《圆桌武侠派》 , 其中主要就是围绕于“武侠”这一概念 。
另外 , 《天龙八部手游》还曾邀请包括方文山在内的音乐人共同完成“武侠文化”歌曲的创作 , 通过MV等营销形式表达 , 充满江湖格调和快意氛围 。
除了这些 , 2018年《天龙八部手游》还与张艺谋导演的电影《影》进行深度合作 , 展开跨界影游联动 , 定制电影前传——影·列传 , 同时自游戏中将《影》里面场面最大的境州之战制作成了副本等 。
而就在今年12月 , 《天龙八部手游》全新天外江湖版本二期正式上线 , 该游戏的宣传片请到了香港影视明星黄日华再次扮演1997年TVB经典版《天龙八部》里的乔峰 。
基于对天龙的还原 , 《天龙八部手游》承接了天龙八部这个IP的粉丝对于武侠的向往 , 从而在市场中奠定了一个良好的用户基础 。
这是《天龙八部手游》成功的第一步 。
3.打破框架 , 传承武侠
在《天龙八部手游》成功的路上 , 第二步是突破“天龙”的框架 , 迈向更广阔的武侠文化领域 。
作为《天龙八部手游》当中的全新门派 , 点苍派其实在原著当中并没有过多的体现 , 与此相似的还有之前“重现武侠万里河山”第一站推出的华山派 , 再包括更早的武当派、桃花派等等非“天龙”元素 。
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“从游戏产品本身来说 , MMORPG手游本身就会面临内容消耗过快的情况 , 玩家对于内容迭代的要求比之当年的端游时代要高出很多 , 这对游戏策划提出了很高的挑战 。 而当这一点加上本身具有强IP加持的时候就更加突出 。 ”主策划小茜在接受媒体群访时这样说到 。
这句话的背后 , 无论是小说还是影视 , 天龙八部的内容是固定的 , 但《天龙八部手游》已经运营了3年多的时间 , 这么长的时间必须要扩展内容 , 才能满足玩家的消耗 。
所以 , 《天龙八部手游》开始在天龙之外 , 在经典之上开始做创新 , 加入原本不属于天龙世界观中的其它传统武侠元素 。
按照《天龙八部手游》主策划小茜的说法 , “不管是小说还是影视作品 , 它是一个线性的叙事结构 , 而游戏是开放的 , 世界观要必须体量更大 , 内容要更丰富 , 才能经得起玩家去这么体验 。 ”
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这是产品层面 , 但做这些内容的融入不仅限于产品层面 , 更重要的是对《天龙八部手游》带来了文化层面的加持 。
文化的不断加持成了年轻玩家接触到这款武侠产品的一个方式 , 用大圆的话说 , “包括一些95后、00后的用户来讲 , 他可能第一次接触到武侠就是通过《天龙八部手游》这个游戏” 。
加入多种的武侠文化元素 , 更多历史的事件 , 对于这些用户快速的认可武侠文化 , 熟悉武侠文化 , 可以起到直接的促进作用 。
以这次加入游戏中的“点苍派”为例 , 本身可能很多人并不了解武侠 , 但熟悉大理文化的会知道 , “点苍派”本身拥有悠久的历史和文化 , 这样一个浓厚的文化元素融入游戏中 , 加上本身它在武侠文化中同样拥有的地位 , 对武侠文化进行很好输出 。
在这一个阶段 , 通过对整体武侠概念的包装和输出 , 《天龙八部手游》获得了一些希望接触武侠文化、武侠游戏的新用户 , 而这些新用户的注入帮助《天龙八部手游》继续巩固了武侠品类的第一 , 同时为这款产品的生命周期注入了活力 。
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