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与2019年11月发售的《死亡搁浅》类似 , 《赛博朋克2077》尚未发售时 , 部分游戏的周边已经开始售卖 。
玩家们的玩梗则随者紧接而来的连续跳票愈演愈烈 。 一面 , 是在项目管理和疫情等因素的冲击下 , CDPR公布的2020年4月16日、9月17日、11月19日连续三个发售日爽约 , 质疑声愈来愈多;另一方面 , 关于亮黄色公告图的图梗、“可能要到2077年才能玩到了”的文字梗更加频繁地出现 , 也在客观上将作品的话题性拉到了顶点 。
当第三个发售日“11月19日”发售日临近之时 , 正临PS5、XSX/XSS两大“次时代”主机平台发售 , 最后一次跳票21天到12月10日的最终发售日期 , 主要原因之一就是“需要适配次时代主机平台” , 从而形成了“一直拖到了新主机发售 , 却因为新主机的发售需要继续拖”的恶性循环 。
在中文社交网络的主要阵地微博 , CDPR最后一次跳票的中文公告 , 转发和评论都超过了8000 , “实际上赛博朋克并不存在 , 这只是一场社会实践”的评论被顶到了热门 。
这一次 , 中国玩家几乎全程参与并见证了整个戏剧性的过程 , 也见证了一部既典型、又特殊的3A项目在中文社交网络的发酵 。 曲折的历程在赛博朋克主题的润色下 , 最终发售日的到来都显得“赛博味”十足:B站、斗鱼、虎牙的单机游戏直播专区也都在当天成为了“赛博朋克”专区 。
而当用料十足的美术、跌宕起伏的故事展现在王家面前 , 随着“欢迎来到夜之城”声音的响起 , 哪怕初期版本充斥的bug说明了游戏仍然有待打磨 , 但“2077元旦”的兴奋感 , 仍然成为了一件突破圈层的事件 。
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事实上成为了该游戏在中国代理方的B站在2019年就上线了“《赛博朋克2077》情报站” , 购买链接、直播入口、官方活动 , 以及图文宣传、视频宣发、UP主二创次级页面 , 都构成了本地化成果的一部分 。
02 | 新玩家 终于来了 。 这已经不是第一次 , 主机游戏的新闻(尽管目前来看 , 由于优化问题《赛博朋克2077》在高配PC上的体验更佳)在2020年占据主流讨论 , 或者至少是游戏界的主流讨论 。
游戏发售的首个周末 , 时常在选片上紧跟热点的央视电影频道在晚上放映了老牌“赛博朋克电影”《黑客帝国3》 , 也从一个侧面证明着话题性 。
即便画风和玩法上有着天壤之别 , 但在年初 , 尤其是疫情居家隔离期间 , Nintendo Switch平台的游戏《集合啦!动物森友会》曾经引起了大规模讨论 , 不少从未接触过主机游戏的人群 , 在“动森热”当中获得了买断制游戏、主机平台等在国外发展成熟的游戏概念的科普 。
作为信息获取的主体 , “玩家”的定义也在扩大 。 时间倒回到2017年 , 大型互动叙事3A游戏《底特律:成为人类》让“观看主播通关”成为了一种代替自己玩游戏的参与方式 。 此后 , 《荒野大镖客:救赎2》、《只狼》等话题度较高的3A游戏纷纷在直播平台成为主流 , 一些头部单机游戏主播的热度和造梗能力 , 已然不弱于MOBA类游戏等游戏直播的强品类 。
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“自下而上”和“自上而下”总是相互影响 。 游戏从业者和玩家都已经逐渐意识到 , 中国大陆游戏玩家的圈层面貌正在发生改变 , 这来自于技术变化所带来的底层参与方式的变化 , 也反过来通过投资者、开发者对市场的洞察继续影响着玩家的心态 。
也是在2017年 , CDPR在上海成立了中国分公司 。 《赛博朋克2077》是这个节点之后 , 这家波兰游戏开发商的第一款超大体量作品 。 在《赛博朋克2077》之前 , CDPR就已经在卡牌游戏《巫师之昆特牌》当中进行了中文配音尝试 , 《赛博朋克2077》更是成为了历史上首个由非中文开发者开发的、带有全中文配音的超大体量游戏 。
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