回本|发售仅一天就回本,迟到的《赛博朋克2077》为何怎么火


回本|发售仅一天就回本,迟到的《赛博朋克2077》为何怎么火
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作为一款游戏 , 《赛博朋克2077》完成了多重意义上的“迟到” 。 在游戏层面 , 它经历了多次跳票 , 甚至跳票本身也成为了玩家社区中的梗与二创来源;行业层面 , 作为一款“超级大作” , 它在不同维度的话题性 , 则与行业关注点“迟来”的变化共进;社会文化层面 , 一款“赛博主题”游戏的风靡 , 又自然无法与背后的文化现象、与年轻人的精神状态脱钩 。
作者 | 周亚波
作为一款游戏 , 《赛博朋克2077》完成了多重意义上的“迟到” 。
“无法按时发售”成为了贯穿《赛博朋克2077》近一年时间的关键词 。 在2019年6月初的E3游戏展上 , 曾成功开发《巫师》系列的波兰游戏大厂CD PROJEKT(以下简称“CDPR”)宣布《赛博朋克2077》游戏发售日期为2020年4月16日 。 一周后 , 游戏就在多个主机平台(PS4/Xbox One)和PC平台(GOG/Steam/Epic Game Store)开启了预售 。
在当时 , 就有一定比例的声音担忧超过一年的预售期是否太长 。 最终的结果也证明了这样的担忧并非无稽:庞大的游戏体量、难言成功的项目管理、疫情的雪上加霜乃至“次时代”的到来直接导致了游戏在首次公布发售日后经历了3次延期发售 。
顶级游戏大作的跳票本是3A游戏司空见惯之事 。 但对中国大陆地区 , 《赛博朋克2077》较相近体量作品空前的宣发规模 , 以及其本身的种种特殊性 , 还是让游戏的话题性在发售前就已经有了足够多的积攒 。
另一方面 , “2077现象”有预谋地爆发背后 , 3A大作 , 也就是通常所说的“顶级评级单机游戏”在国内玩家中的认可程度 , 已经来到了一个节点 。 这与CD PROJEKT在中国的布局、在《赛博朋克2077》本地化方面的努力互为因果 。

回本|发售仅一天就回本,迟到的《赛博朋克2077》为何怎么火
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一直以来 , “中国单机游戏市场是否真正存在”都是旷日持久的辩题 。 在中国游戏产业可以提供世界领先的手游产能、乃至盈利模式的当下 , 3A游戏已成为腾讯、网易为首的游戏大厂、以及部分新崛起的工作室的下一步方向 , 供给侧的“迟到”的发展与需求侧的技术变革 , 共同拉进了“中国游戏世界”与“顶级3A”的距离 。
用影视行业类比 , 一如好莱坞顶级影片的需求增长期一样 , 游戏行业或许正处在一个对“顶级舶来品”需求的上升期 , 也处在催生国内相同作品的初级阶段 。
这一维度上 , 与“科技”、“科幻”、“未来”等关键词的“赛博朋克”成为切口 , 也并不是偶然 。
01 | 新游戏 “今天是2077年1月1日 。 ”在2020年12月10日 , 《赛博朋克2077》终于顺利发售的当天 , 有不少玩家这样调侃 。 这背后既有等待终于结束的兴奋 , 也有这种等待过于漫长的解嘲 。
改编自桌游IP的《赛博朋克2077》项目早在2012年就获得了公开 , 彼时距离奠定CDPR行业地位的大作《巫师3》发售还有3年之久 。 在后者2015年10月正式发售、并斩获当年TGA“年度最佳游戏”殊荣后 , 各方对CDPR下一大作的期待值开始空前提升 。
开发并不容易 , 除《巫师》系列衍生卡牌游戏《巫师:昆特牌》 , CDPR在接下来的5年几乎线性围绕《赛博朋克2077》展开 , 这也是单机游戏开发的鲜明特点 。 只不过 , 过程远比想想中艰难 , 在《赛博朋克2077》前 , CDPR为人熟知的游戏作品有且仅有中古奇幻背景的《巫师》系列 , 但也恰恰是《巫师》系列尤其是《巫师3》的成功 , 增加了各方对《赛博朋克2077》的期待 。
宣传营销层面的投入 , 则是相似体量游戏的另一面 。 世界范围内 , 3A游戏宣发费用超过研发费用已经成为一种趋势:愈是大体量的项目 , 就愈需要用极高体量的营销费用支撑 , 以保证成功率 。 于是 , 从2018年E3释出预告片开始 , 《赛博朋克2077》开始频繁亮相游戏展 , 从CG画面到实机内容 , 从人物出场到世界观展示 。


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