我认为只要熟练地掌握对这三核心要素的应用 , 就能让插画作品有它的灵魂 , 并且打动观众 。
所以我们在创作《英雄联盟》插画的时候 , 一直都是用这种小稿优先的方法 。 在进入色彩和刻画之前 , 我们是一定要在小稿阶段就把故事给定下来的 。 小稿在英文当中就是我们大指甲盖的意思 。 也就是在大指甲盖一般的小稿子里就能读出画面的故事与构图 。 不然大家可以想像 , 你在之后的时间当中 , 花再多的时间去渲染、刻画 , 都是没有太大用的 。 因为观众根本就没有理解 , 你的故事想要说什么 。
这个是我特别喜欢的另外一张作品 , 图奇的《冰雪运动会》的皮肤小稿 。 就第一眼看上去的时候 , 这是一个领奖台 , 图奇夺冠站在第一的高台上 。 再看看第二名和第三名的领奖台上 潦草的几笔就能发现 , 图奇是把其他两位选手 , 都给铲除掉了以后 , 才站到了这个第一名的奖台上 。 并且他手上拿的是三枚奖牌 , 这也体现出他的贪心、诡辩的一个性格 。 所以一个好的小稿 , 它可以用最精炼的手法把一个故事讲得有头有尾 。
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其实大家要知道 , 画插画它是静止的 , 它不像是动画有前后的连续性 。 要把故事讲明白 , 除了把该有的信息放到画面 , 还要让观众有脑补的空间 。 把画面之前 , 甚至是之后的事情 , 都自行脑补出来这张画面 。 虽然我们都没有看到图奇射杀他人的这个过程 , 但是通过画面中呈现的部分 , 我们就能脑补出完整的故事 。
说到这里很多朋友就会问我:有没有什么捷径或者经验 , 有没有什么方法可以参考呢?因为想故事实在太难了 。 那么多的故事 , 放到一张画面里面的时候 , 我作为作者当时想到是挺嗨 , 但是观众看了 , 却没有什么感觉 。 我们在长期的工作当中 , 总结出来最好用的办法叫做:One-liner , 就是英文里一条线的意思 。 翻译过来就是说 , 用一句话来形容这个故事 。
我们在大量的插画创作当中 , 总结出这么一个结果 , 总结出这么一个经验 。 就是说如果你能用一句话 , 把这个画面给描述清楚的话 , 那么这样是最容易被观众所吸收到的 , 而且观众看的时候也不会有任何的歧异 。 当你发现如果你用一句话说不完 , 或者要用两到三句话来说一个画面的时候 , 往往这个信息量可能就是太大了 。 观众可能就看不出来 , 你想表达的东西 。
就拿这张厨师塔姆的插图来说 , 我们刚有个故事但是还缺乏情感和感受 。 故事发生在一个和睦的夏天呢?还是在一个阴森恐怖的夜晚?就像是电影的滤镜一样 , 好的滤镜能给予你想表达的情绪 。
这里也有一个我个人总结出来的把握画面氛围的小技巧 , 它分为简单的三个部分:一定、二找、三提炼 。
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一定 , 我们定什么呢 , 定的是我们的目标氛围 。 就像你在讲故事的时候 , 要讲一个月黑风高的晚上 , 出现了一个黑衣人 。 这个月黑风高就是气氛 , 就是氛围 。 你不能期待一幅画面的氛围 , 就自己这样凭空冒出来了 。 所有好的画面氛围 , 都是在设计的初期 , 都已经印在了画师的脑 。 但是这一步经常被很多画师给省略了 。
第二步叫做找 。 这个很容易理解 , 就是我要画月黑风高的夜晚 , 那么我是不是要找很多夜景的照片来看 。 很多人一直误以为 , 原创就是要从头到尾 , 都是要通过自己的想象把它创作出来 。 但是恰恰相反 , 我们在绘制插图的时候要运用到大量的素材 。 因为只有好的素材做积淀 , 我们才能把画面的氛围做到逼真 , 做到可信 。
最后一个部分是提炼 。 就是我们所说的 , 找到了目标素材以后 , 可不能不过脑就把这个素材照片搬到你的画面当中去 。 因为画面的主体物不一样 , 设计元素不一样 , 风格它也不一样 。 所以有很多时候, 我们需要画师从素材当中 , 做相应地提炼才能把最后的东西用到画面当中去 。 提炼的时候 , 我们可以围绕着光影、色彩、材质、设计这几个点找到自己需要的元素 。
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